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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
- 현실과 가상을 연결한 가상 세계를 의미하는 메타버스는, 최근 몇 년 동안 빠르게 성장하고 있는 기술이다. 특히, 지난해 11월 출시된 오픈AI의 생성형 인공지능(AI) 챗GPT가 열풍을 일으키면서 메타버스에 대한 관심이 다시 높아졌다. 메타버스(metaverse)는 가상 혹은 초월을 의미하는 메타(meta)와 세계나 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다. 기본적으로 집을 떠나지 않고도 학교에 가고, 직장에 출근하고, 게임을 하고, 콘서트를 보고, 쇼핑을 하는 등의 활동을 할 수 있는 온라인 세계를 의미한다. 영화 '매트릭스'의 거울 세계처럼 2차원의 텍스트와 이미지로 이루어진 인터넷이 현실로 다가온 것이다. 미국 IT 전문매체 쿼츠에 따르면 2022년 전 세계는 '메타버스'라는 단어를 배웠다. 메타버스는 현실과 인터넷의 경계가 모호해질 때 발생하는 현상을 가리키는 말이다. 메타버스의 개념은 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 소설 속 메타버스는 가상현실과 증강현실을 결합한 상위 개념으로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다. 이 책에서 말하는 메타버스는 가상 경제와 외부 기술을 통해 오프라인 세계와 통합된 고도로 맞춤화된 아바타와 강력한 경험 생성 도구를 통해 수백만 명이 동시에 접속할 수 있는 광활하고 몰입감 넘치는 가상 세계다. 다시 말해, 수천만 명의 활성 사용자를 보유한 플랫폼인 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)와 비슷하다고 볼 수 있다. 미국전기전자학회의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 메타버스, 빛을 잃다 IT 전문 매체 게임즈비트(Games Beat)는 지난 12월 1일 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경한 지 2년이 지난 지금, 공상과학 소설에 나오는 개념인 '메타버스'에 대한 짧지만 뜨거운 열광을 불러일으키며 차세대 기술 도약의 신호탄이 될 것처럼 보였던 '메타'는 이제 그 빛을 잃었다며 광대광고의 실패작으로 몰아갔다. 메타버스는 대부분의 기술 업계 종사자들에게 메타 이후 빛을 잃고 '인공 지능(AI)'이라는 단어가 붙은 모든 제품으로 대체된 것처럼 보인다고 게임즈비트는 지적했다. 약 2년 전에만 해도 메타버스는 IT 기술 집약체를 상징하는 화두의 중심에 있었다. 지난 2021년 11월 가상화폐 대장격인 비트코인이 약 6만9000달러로 사상 최고치를 기록하면서 메타버스와 NFT(대체 불가능한 토큰)도 덩달아 열풍을 일으켰다. 특히 세계 5대 정보기술통신 기업인 빅테크 중 하나인 메타(Meta, 구 '페이스북')는 2021년 10월 28일 현재 사명으로 변경했다. 2004년 설립된 이 회사는 당시 메타버스 육성을 신사업의 주요 목표로 본 것이 사명 변경의 주요인이었다. 게임즈비트는 메타 경영진이 이미 성공한 플랫폼에서 반복되는 메타버스에 대한 비전을 세우기보다는 이질적인 제품들을 뒤섞어 놓은 채로 메타의 비전을 세웠다며 메타의 사명이 잘못됐다고 전했다. 이어 심지어 2020년 IPO 신청서에서 스스로를 메타버스라고 표현하기도 했다고 꼬집었다. 또한 VR 헤드셋을 통한 원격 작업과 같은 대부분의 제품은 아직 검증되지 않은 상태이며, 내부 블라인드 설문조사에 따르면, 메타의 직원 대다수는 마크 저커버그가 메타버스의 의미를 직원들에게도 제대로 설명하지 않았다고 응답했다. 또 다른 IT전문 매체 쿼츠는 "메타버스의 경제는 과연 실재할까?"라고 반문했다. 가상 세계의 과대 광고는 AI의 과열로 식어가고 있다는 지적이다. 메타의 리얼리티 랩스(Reality Labs) 사업부는 2019년 설립 이래로 465억 달러(약 61조 원) 이상의 손실을 입었다. 메타는 투자자들에게 상황이 나아지기 전에 더 악화될 것이라고 이 매체는 경고했다. 대부분의 경우, 메타버스가 이미지화되고 활용되는 과정은 아직 시작되지 않았다. 정책과 거버넌스는 어떤 모습일지, 어린이는 어떻게 보호될지, 가상 신발의 실제 가치는 얼마인지 등 질문은 너무 많지만 해답은 충분하지 않다. 이러한 질문에 대한 답을 찾으려면 시간과 비용이 필요하다. 전문가들은 완전한 몰입형 가상 세계가 가능한지에 대해 의견이 분분하다. 하지만 '메타버스'가 과대광고라는 지적을 받으며 주춤거리는 동안 실제 메타버스 플랫폼은 계속 성장했다. 로블록스는 현재 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어 미국 전체 인구와 맞먹는 규모를 자랑한다. 포트나이트는 6년 만에 최고 사용량을 기록했다. 메타버스 시장의 성장은 여러 분야에서 나타나고 있다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 커머스, 소셜 등 다양한 산업에서 메타버스 기술을 활용한 신규 서비스와 제품이 출시되고 있다. 특히 노련하고 성공적인 게임 개발자들이 이끄는 새로운 메타버스 플랫폼의 물결이 새롭게 시작될 준비를 하고 있다. 메타버스 게임 선두주자인 플레이어블 월드(Playable Worlds)의 미국 게임 디자이너 라프 코스터(Raph Koster), 메타버스 경험에 일찍이 뛰어들어 성공을 거둔 미국 게임 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen), 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 프랜차이즈의 베테랑이 개발한 메타버스 플랫폼 선두주자 에브리웨어(Everywhere)가 메타버스 부활 신호탄의 주인공이다. 서울·두바이·산타모니카, 메타버스 선도 도시 그 가운데 한국의 서울, 아랍에미리트의 두바이, 미국의 산타모니카가 국제 메타버스 부문의 선도 도시로 선정됐다. 가젯360에 따르면 세계경제포럼(WEF)은 2030년까지 거의 700개 도시가 일종의 메타버스 인프라를 갖게 될 것으로 예상했다. 메타버스 부문은 점진적이기는 하지만 세계 여러 지역에서 성장과 채택의 조짐을 보이고 있다는 것이다. WEF는 메타버스를 탐구하는 도시의 이점을 나열하면서 이 가상 세계 생태계가 도시 인프라의 설계, 운영 및 유지 관리와 관련된 비용 절감을 가져오는 동시에 도시 인구가 기술 친화적이 되면 도시 지도자들이 '정치적 자본'을 확보하는 데 도움이 될 것이라고 말했다. 보고서는 "도시가 탈탄소화를 모색함에 따라 디지털 트윈 기술은 시뮬레이션, 계획 및 최적화를 통해 도시 설계를 향상시켜 도움을 줄 수 있다"라고 강조했다. 미국 산타모니카는 플릭(Flick)이라는 메타버스 지원 소셜 미디어 앱을 통해 사용자가 도시를 돌아다닐 수 있는 최초의 도시다. WEF 보고서는 "플릭플레이(FlickPlay)는 사람들이 실제 장소를 돌아다니며 희귀한 디지털 토큰을 찾도록 권장한다. 디지털 토큰은 수집한 다음 친구에게 자랑할 수 있는 희귀한 필터가 포함된 동영상을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있다. 플릭 플레이는 여행이 적은 도시 지역으로 사람들을 이동시킴으로써 범죄를 줄이면서 새로운 경제 활동을 창출할 수도 있다"라고 설명했다. 두바이는 GDP 측면에서 세계 최고의 도시 중 하나가 될 것으로 예상되는 경제 성장 캠페인의 필수 부분으로 메타버스를 보고 있다. 두바이는 해당 부문에서의 입지를 강화하기 위해 블록체인 및 메타버스 부문에서 일하는 1000개 기업을 유치할 계획이다. 향후 7년 동안 두바이는 4만 명이 넘는 웹3(Web3) 전문가의 본거지가 되는 것을 목표로 하고 있다. WEF의 조사에 따르면 두바이 소비자의 50% 이상이 메타버스에서 콘텐츠를 만들고 수익을 창출하기를 기대한다고 보고서는 밝혔다. 60%의 소비자가 메타버스를 비즈니스 기회로 보고 있는 반면, 78%의 브랜드는 웹3에 더 많이 참여하기를 원한다. 보고서는 "두바이는 관광, 교육, 소매, 의료 및 원격 근무 분야에서 새로운 작업 방식을 향상시키기 위해 웹3 기술과 해당 애플리케이션을 개발할 것이다. 도시는 이를 어떻게 달성할 것인가? 혁신을 촉진하고 연구 개발을 늘리는 동시에 개발자, 콘텐츠 제작자 및 디지털 플랫폼 사용자가 메타버스에 관한 모든 것에 대한 교육 지원을 받을 수 있도록 지원함으로써 인재와 투자를 강화한다"라고 언급했다. 가젯360은 한국의 메타버스 성장은 전적으로 정부의 지원을 받고 있다고 전했다. 한국은 이미 국가 메타버스 생태계 개발에 1억 8000만 달러(약 2363억 원)를 투자했다. 메타버스 서울의 1단계에서는 주민들이 세계 최초의 도시 메타버스 앱을 다운로드하여 게임을 즐기고, 도시 명소를 경험하고, 일상적인 작업을 완료하는 데 사용할 수 있다. WEF 보고서는 "메타버스 서울 2단계에서는 2024년부터 국내 산업과 외국인 투자자를 연결하는 등 더 많은 서비스를 제공할 것이며, 마지막 단계에서는 가상 및 증강 현실 기술을 도시 인프라의 일상적인 운영에 통합할 것"이라고 밝혔다. 메타버스 적용 분야 교육 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 학습 환경이 도입되고 있다. 대표적인 예로, 마이크로소프트의 홀로렌즈를 활용한 교육 솔루션 등이 있다. 이러한 솔루션은 이용자들이 가상 세계에서 실감 나는 학습 경험을 할 수 있도록 제공하고 있다. 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 콘서트와 팬미팅 등이 개최되고 있다. 대표적인 예로, BTS의 메타버스 콘서트 등이 있다. 이러한 콘서트는 이용자들이 가상 세계에서 아티스트와 함께 공연을 즐길 수 있도록 제공하고 있다. 커머스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 쇼핑몰과 가상 쇼룸이 등장하고 있다. 대표적인 예로, 네이버의 제페토를 활용한 가상 쇼핑몰이 있다. 이러한 쇼핑몰은 이용자들이 가상 세계에서 다양한 상품을 둘러보고 구매할 수 있다. 스태티스타(Statista)에 따르면 2022년 글로벌 메타버스 시장 규모는 655억 달러(약 86조 원)로 추산됐다. 올해 메타버스 시장은 820억 달러(약 107조 6500억 원)까지 성장할 것으로 예상된다. 2030년까지 9366억 달러(약 1229조 5684억 원)로 급증할 것으로 전망된다. 메타버스는 아직 초기 단계에 있지만, 위에서 살펴보았듯이 다양한 분야에서 큰 잠재력을 가지고 있다. 교육, 게임, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등 다양한 분야에서 새로운 경험을 제공할 수 있으며, 가상과 현실을 연결하는 새로운 플랫폼으로서 사회, 경제, 문화에 큰 변화를 가져올 수 있다. 그러나, 메타버스의 가능성만큼이나 우려도 존재한다. 가상 세계에 몰입하면서 현실 세계와 단절될 수 있다는 우려가 있다. 또한, 사이버 폭력, 가상 자산의 불법 거래 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다는 지적도 있다. 결국, 메타버스가 과대광고의 실패작이 될지, 새로운 기술의 가능성을 열어줄지는 아직 알 수 없다. 분명한 건 메타버스의 가능성을 최대한 활용하면서, 그로 인한 부작용을 최소화하기 위한 노력이 필요하다는 점이다.
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- 포커스온
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
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10월 온라인쇼핑 거래액 사상 첫 20조원 돌파
- 지난 10월 온라인 쇼핑 거래액이 사상 처음으로 20조원을 돌파했다. 특히 임시공휴일 지정 등의 영향으로 여행·교통서비스가 28.6% 증가한 영향이 컸다. 통계청은 4일 '온라인 쇼핑 동향'을 통해 지난 10월 온라인 쇼핑 거래액이 지난해 같은 달보다 11.8% 증가한 20조905억원(잠정치)으로 집계됐다고 밝혔다. 증가율은 지난해 8월(15.9%) 이후 1년2개월 만에 가장 높은 수치이며 2001년 통계 작성 이래 처음으로 20조원을 돌파했다. 상품군별로 보면 컴퓨터 및 주변기기(-4.9%) 등에서 감소했으나, 여행 및 교통서비스(4666억원·28.6%), 음·식료품(3348억원·15.6%), 이쿠폰서비스(2935억원·48.9%) 등에서 증가했다. 특히 여행 및 교통서비스에서 거래액 증가폭이 가장 컸는데 지난 10월 추석 연휴에 이은 임시공휴일 지정 등으로 외부활동이 늘어난 영향으로 분석된다. 상품군별 거래액 구성비는 음·식료품(12.3%), 음식서비스(11.0%), 여행 및 교통서비스(10.5%) 순으로 높았다. 온라인쇼핑 거래액 중 모바일쇼핑은 전년보다 10.0% 증가한 14조7158억원을 기록했다. 모바일쇼핑은 상품군 가운데 컴퓨터 및 주변기기(-4.8%) 등에서 줄었지만 음·식료품(17.7%), 여행 및 교통서비스(20.5%), 이쿠폰서비스(31.8%) 등에서 늘었다. 모바일쇼핑 거래액 구성비는 음식서비스(14.7%), 음 식료품(12.7%), 의복(10.3%) 순으로 높았다. 온라인쇼핑 거래액 중 모바일쇼핑 거래액의 비중은 음식서비스(98.2%)가 가장 높았고 그다음 아동 유아용품(82.0%), 애완용품(81.4%) 순으로 높게 나타났다. 지난해와 비교했을 때 패션용품 및 액세서리(3.2%포인트) 등에서 증가했고, 자동차 및 자동차용품(-20.6%p), 이쿠폰서비스(-9.7%p) 등에서 감소했다. 취급상품 범위별로 보면 종합몰의 거래액은 전년보다 8.7% 증가한 12조2972억원을, 전문몰은 17.0% 증가한 7조7933억원을 기록했다. 운영형태별로는 온라인몰의 거래액은 10.2% 증가한 15조1733억원으로, 온·오프라인 병행몰은 16.9% 증가한 4조9172억원으로 집계됐다. 소매판매액 중 서비스를 제외한 온라인쇼핑 상품 거래액의 비중은 26.8%로 나타났다.
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- 산업
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10월 온라인쇼핑 거래액 사상 첫 20조원 돌파
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고인과 대화하는 디지털 네크로맨시, 구원일까 모독일까
- 인공지능(AI) 기술이 발달하면서 고인을 디지털 방식으로 소생시키는 기술에 사회의 이목이 집중되고 있다. 일본매체 나조로지(nazology)에 따르면 이른바 '디지털 네크로맨시(digital necromancy, 디지털 강령술)'라 불리는 이 기술은 고인의 텍스트 기록과 이미지를 기반으로 그들과의 상호작용을 구현한다. 일기나 편지와 같은 기록을 활용해 실제 인간과 같은 대화를 가능하게 하는 챗GPT(ChatGPT)와 같은 언어 모델, 또는 생성형 AI(인공지능)를 통해 실존하지 않는 이미지와 영상을 합성하는 기술이 결합된 것이다. 일본에서는 '가상의 고인'이라는 이름으로 이 기술이 큰 주목을 받고 있으며, 해외에도 '실제로 고인과 대화 가능한 AI' 서비스가 속속 등장하고 있다. 특히 2019년 일본 NHK 홍백전에서 'AI 미소라 히바리'의 무대가 큰 화제가 되었다. 약 34년 전인 1989년 세상을 떠난 국민 가수 미소라 히바리의 목소리와 노래 스타일을 야마하의 'VOCALOID: AI' 기술로 완벽하게 재현한 것이었다. 이 같은 기술의 등장은 사회적으로 큰 관심사로 자리잡았지만 윤리적 논란도 동반되고 있다. AI를 활용한 '미소라 히바리'의 재현에 대한 반응은 엇갈렸다. 일부는 감동으로 눈물을 흘렸으나, 다른 이들은 이를 기묘하게 여기거나 죽은 이에 대한 무례로 비판했다. 죽은 이의 부활은 정말로 기술의 금기인가? 이러한 질문에 따른 답을 찾기 위한 프로젝트가 2020년 한국에서 진행되어 전세계적인 주목을 받았다. 해당 프로젝트는 가상현실을 재현하는 VR(Virtual Reality) 기술을 활용하여 어린 나이에 사망한 딸과 어머니의 재회를 진정성 있게 재현했다는 평을 받았다. 장모 씨는 2016년 희귀 난치병으로 7세 딸 나연이를 잃었다. 그러나 3년 후, 텔레비전 다큐멘터리를 통해 나연이가 다시 재현되었다. 나연이의 실제 모습과 행동, 목소리를 재현하기 위해 모션 캡처와 딥 러닝 기술이 병행되었고, 장씨는 VR 고글을 통해 딸과의 감동적인 재회를 했다. 이 프로그램을 시청한 많은 사람들이 어머니와 딸의 VR 재회 장면에 감동을 받았다. 다수의 시청자들은 이 감동적인 순간을 칭찬했지만, 동시에 VR 기술을 통한 재회가 어머니의 상처를 더 깊게 할 수도 있다는 우려의 목소리도 커지고 있다. 이와 관련하여 AI 기술의 발전이 죽은 이를 디지털로 재현, 상호 작용하는 것의 윤리적 측면에 대한 논란이 계속되고 있다. 고인을 추모하며 묘소에 찾아가 그들에게 이야기하는 것과 같이, AI를 통해 사망한 이와의 상호작용은 어떻게 받아들여져야 할까? 특히 가장 가까운 가족들에게는 이러한 기술이 어떤 의미를 지니는지가 중요한 문제이다. 이러한 윤리적 논점은 기술 발전의 속도와 사회의 가치 사이에서의 균형을 찾아야 하는 어려운 과제로 떠오르고 있다.
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- IT/바이오
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고인과 대화하는 디지털 네크로맨시, 구원일까 모독일까
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'비트코인 창시자' 사토시 나카모토, 소셜 미디어 계정 5년 만에 재등장
- 익명의 비트코인 창시자 '사토시 나카모토(Satoshi Nakamoto)'가 5년 만에 소셜 미디어(SNS) 계정에 다시 등장해 암호화폐 커뮤니티의 이목을 끌고 있다. 이전에 트위터로 알려진 플랫폼인 X에서 2018년 10월 31일 이후 약 5년 동안 침묵했던 '@satoshi' 계정이 최근 부활해 많은 추측이 제기됐다. '사토시 나카모토'는 익명의 사람(개인) 또는 비트코인을 개발한 단체가 사용하는 가명이기 때문에 5년 만의 SNS 재등장은 암호화폐 커뮤니티 내에서 음모론이 제기되는 등 갑론을박이 이어졌다. 문제의 트윗은 원래 비트코인 백서에 명시적으로 포함되지 않은 측면에 대한 탐구를 제안하고 있으며 150만 회 이상의 조회수를 기록하며 상당한 관심을 받았다. 암호화폐 전문매체 유투데이는 "그러나 플랫폼 X의 새로운 소유자인 일론 머스크가 도입한 기능인 유료 구독을 통해 누구든지 인증된 배지를 얻을 수 있도록 허용하는 X의 정책을 고려할 때 이 계정이 실제로 비트코인의 창조자와 연관되어 있을 가능성은 극히 낮다"고 전했다. 최초의 암호화폐 비트코인(BTC)은 2008년 10월 사토시 나카모토라는 가명을 쓰는 프로그래머가 개발했다. 그는 같은 해 11월 1일 비트코인 백서를 발간한 뒤 2009년 1월 프로그램 소스를 배포했다. 비트코인은 통화를 발행하는 중앙은행이 없이 세계적 범위에서 P2P 방식으로 개인들 간에 자유롭게 송금 등의 금융 거래를 할 수 있게 설계되어 있다. 또 중앙은행을 거치지 않아 수수료 부담이 적다. 거래 장부는 블록체인 기술을 바탕으로 세계적인 범위에서 여러 사용자들의 서버에 분산하여 저장하기 때문에 해킹이 불가능하다. 비트코인은 지갑 파일의 형태로 저장된다. 이 지갑에는 각각의 고유 주소가 부여되며, 그 주소를 기반으로 비트코인의 거래가 이루어진다. 비트코인은 1998년 웨이따이가 사이버펑크 메일링 리스트에 올린 '암호화폐(cryptocurrency, 가상화폐)'라는 구상을 최초로 구현한 것 중 하나다. 회의론과 호기심 갑론을박 암호화폐 커뮤니티는 사토시 나카모토가 다시 등장한 SNS를 두고 음모론부터 회의론까지 다양한 반응을 보였다. 저명한 암호화폐 분석가인 애덤 코크란(Adam Cochran)과 크라켄(Kraken) 거래소를 포함한 다양한 사용자와 단체가 진위 여부를 가리는 토론에 참여했다. 많은 사람들은 이 계정이 사기꾼에 의해 악용될 수 있으므로 계정에서 제공할 수 있는 링크를 클릭하지 말라고 경고했다. 대부분의 사용자는 실제 나카모토 사토시가 익명성을 위협하는 기능을 구독하지 않을 것이며, 잠재적인 보안 위협이 있는 앱을 사용하지 않을 것이라는 의견을 보였다. 커뮤니티 회원들은 이 계정이 자칭 비트코인 창시자라고 주장하는 크레그 라이트(Craig Wright)의 계정과 연결되었을 수 있다는 의혹을 제기하기도 했다. 크레이그 라이트는 오스트레일리아의 컴퓨터 과학자이자 사업가이며 한때 자신이 사토시 나카모토라고 주장했으나, 여러 의혹이 불거지면서 그 주장을 철회했다. 베일에 싸인 인물인 '진짜' 사토시 나카모토는 2008년 혁명적인 비트코인 백서를 공유한 후, 점차 공개 활동에서 물러났고 2010년경 온라인 포럼에서 사라졌다. 그러나 사토시 나카모토가 전면에서 사라진 후 비트코인 가격이 급등락을 거듭할 때마다 그(혹은 그들)의 신원에 대한 더 많은 추측과 호기심을 불러일으키고 있다.
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'비트코인 창시자' 사토시 나카모토, 소셜 미디어 계정 5년 만에 재등장