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[2025년 대전망] AI 시대 도래, 2025년 일자리 3분의 2 '고학력자' 필요
- 2025년, 인공지능(AI)이 기술 산업 전반에 미치는 영향이 본격화될 전망이다. 빌 게이츠는 2015년 보고서에서 이미 2025년까지 미국내 일자리의 3분의 2가 고등학교 이상의 교육을 필요로 할 것이라고 예측했다. 이는 AI 기술 발전이 교육, 노동시장, 기업 운영 방식에 큰 변화를 가져올 것을 시사한다. 아마존 CTO 베르너 보겔스는 "의도적인 기술 사용이 디지털 세계와의 관계를 바꾸고 있으며, 사람들이 웰빙을 우선시하는 방향으로 나아가고 있다"고 말했다. 반면, 허깅 페이스의 CEO 클레망 들랑그는 2025년에 AI 관련 첫 대규모 시위가 발생할 것이라는, 다소 파격적인 전망을 내놓았다. 2025년 기술 시장의 핵심은 엔비디아(Nvidia)의 50 시리즈 GPU, 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트 2, AMD의 신형 CPU/GPU를 필두로 한 하드웨어 혁신 경쟁이다. 닌텐도 스위치 2, 삼성의 스마트 글라스와 XR 헤드셋, 맥북 에어 M4, 삼성 갤럭시 S25 등 주요 제품들의 출시도 예정되어 있다. 미국 라스베이거스에서 7~10일(현지시간) 열리는 세계 최대 전자·IT 박람회인 'CES 2025'는 이러한 혁신의 장이 될 것으로 예상된다. [미니해설] AI 혁신, 일자리 지형 변화⋯교육의 중요성 더욱 강조 2025년은 AI와 하드웨어 혁신이 교차하는 시점으로, 기술 산업은 물론 사회 전반에 걸쳐 거대한 변화가 예상된다. 특히 AI 기술이 노동 시장과 소비자 기술 사용 방식에 미치는 영향은 그 어느 때보다 크다. 빌 게이츠의 예측처럼, AI 기술 발전은 일자리의 요구 수준을 높이고 있으며, 이는 교육의 중요성을 더욱 강조한다. AI, 사회적 논란 야기할 가능성⋯대규모 시위 예측도 아마존 CTO 베르너 보겔스는 미래 인재의 핵심 역량으로 '세계에 긍정적인 변화를 만들고자 하는 열망'을 꼽았다. 이는 기술 발전 그 자체보다 그 기술을 어떻게 활용할 것인가에 대한 고민이 중요해졌음을 의미한다. 또한, 디지털 웰빙을 중시하는 트렌드는 기술과의 건강한 공존 방식에 대한 사회적 논의를 촉발할 것이다. 허깅 페이스 CEO 클레망 들랑그의 AI 관련 대규모 시위 예측은 AI 기술의 윤리적 측면과 사회적 영향에 대한 우려를 반영한다. AI 발전이 가져올 잠재적 위험과 불평등 심화 가능성, 일자리 대체에 대한 불안감 등에 대한 경각심을 갖고 선제적인 대비책을 마련해야 한다. 하드웨어 혁신 경쟁, 엔비디아·퀄컴·AMD 등 신제품 출시 예고 엔비디아, 퀄컴, AMD 등 주요 하드웨어 기업들은 AI 기술을 더욱 효과적으로 구현할 수 있는 고성능 칩 개발에 주력하고 있다. 이는 AI 응용 분야 확대와 성능 향상을 가속화할 것이다. 특히 엔비디아의 50시리즈 GPU는 차세대 AI 및 고성능 컴퓨팅 시스템의 핵심 요소가 될 것으로 에상된다. 닌텐도 스위치 2, 삼성전자의 스마트 글라스와 XR 헤드셋 등 새로운 게임 및 XR 기기들은 소비자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 것이다. 애풀의 맥북 에어 M4와 삼성 갤럭시 S25는 AI 기능을 탑재하여 사용자 편의성을 높일 것으로 예상된다. 2025년은 AI 기술이 우리 삶의 모든 영역에 걸쳐 깊숙이 침투하는 원년이 될 것이다. AI 기술의 발전은 생산성 향상, 새로운 산업 창출, 삶의 질 개선 등 긍정적인 측면과 더불어 일자리 감소, 정보 격차 심화, 윤리적 문제 등 해결해야 할 과제도 안고 있다. 기술 혁신의 혜택을 극대화하고 부작용을 최소화하기 위해서는 기술 개발과 동시에 사회적 합의 및 제도적 장치 마련에도 힘써야 한다. 특히 AI 기술의 윤리적인 사용과 데이터 보안, 그리고 AI 기술 발전에 따른 사회적 변화에 대한 대비가 필요하다.
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- IT/바이오
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[2025년 대전망] AI 시대 도래, 2025년 일자리 3분의 2 '고학력자' 필요
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[신소재 신기술(145)] 쥐도 VR 체험 시대? 뇌 연구 혁신 이끌 VR 헤드셋 개발
- 뇌 연구의 새로운 지평을 열 생쥐 전용 가상현실(VR) 헤드셋이 개발됐다. 메타(구 페이스북)의 메타 퀘스트(Meta Quest)나 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)와 같은 가상현실(VR) 헤드셋은 인간 전용으로 이용되고 있다. 그런데 이번에 쥐에게 씌우는 VR 헤드셋이 개발돼 주목된다고 PHYS가 전했다. 코넬 대학교 연구진이 뇌 연구에 사용하기 위해 실험실 생쥐용 VR 헤드셋을 개발했다. 그 결과는 네이처 메서드(Nature Methods) 저널에 최근 게재됐다. 이 VR 고글을 사용하면 학자들이 실제 쥐에게 몰입형 경험을 제공하는 동시에 설치류의 뇌 활동에 대한 형광 이미지를 포착할 수 있다고 한다. 연구진은 작은 쥐보다 훨씬 큰 크기의 고글은 스마트워치 디스플레이와 작은 렌즈 등 저렴한 기성 부품을 사용해 제작됐다고 말했다. 코넬 대학교의 매튜 아이작슨 박사는 코넬 대학교 공식 보도 자료에서 "다른 용도로 제작된 기기의 부품을 가져와 새로운 생물학적 용도의 헤드샛을 만들게 됐다“고 밝혔다. 아이작슨은 "쥐를 위한 VR 헤드셋에 완벽하게 맞는 크기의 디스플레이는 검토 결과 스마트워치용으로 이미 만들어진 것으로 충분히 사용할 수 있었다"며 "모든 부품을 새로 만들거나 설계할 필요가 없이 기성품으로 활용했다. 필요한 모든 부품을 저렴하고 쉽게 조달할 수 있었다"고 설명했다. 쥐는 뇌 활동 연구에 가장 많이 사용되는 생체다. 약 10년 전, 학자들은 가상현실 환경을 만드는 수단으로 쥐를 위한 엉성한 프로젝터 스크린을 사용하기 시작했지만, 이들 장치는 너무 많은 빛과 소음을 발생시켜 적절한 실험을 진행할 수 없었다. 코넬 대학교의 생물의학 공학 교수 크리스 샤퍼는 "생쥐용 VR 헤드셋을 사용해 쥐의 행동을 더 몰입적으로 만들면, 더욱 자연스러원 뇌 기능을 연구할 수 있을 것”이라고 기대했다. 마우스고글이라는 이름의 새로운 VR 헤드셋은 쥐가 머리를 고정한 채 공 모양의 러닝머신 위에 서 있도록 한다. 헤드셋은 머리에 부착되어 막대로 고정되고 쥐는 러닝머신 위에서 빙빙 돌게 된다. 연구진은 이 헤드셋이 제대로 작동하는지 확인하기 위해 쥐에게 접근하는 것처럼 보이도록 확장되는 어두운 얼룩의 이미지를 투영했다. 아이작슨은 "큰 화면이 있는 일반적인 VR 디스플레이에서 쥐를 대상으로 같은 테스트를 시도했을 때는 쥐가 전혀 반응하지 않았다. 그런데 개발된 VR 헤드셋을 이용한 시험에서는 거의 모든 쥐가 깜짝 놀라는 반응을 보였다. 쥐들은 그 이미지를 다가오는 포식자에게 공격당하는 것으로 인식하는 것 같았다“고 했다. 연구진은 또 VR 이미지가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 쥐의 두 개의 주요 뇌 영역을 검사했다. 1차 시각 피질의 결과는 헤드셋이 쥐가 볼 수 있는 선명하고 대비가 높은 이미지를 형성한다는 것을 확인했으며, 두 번재 해마의 판독 결과는 쥐가 제공된 가상 환경을 성공적으로 매핑하고 있다는 것을 확인했다. 연구진은 이 VR 고글이 포유류(쥐든 인간이든)가 주변 환경을 돌아다닐 때 발생하는 뇌 활동을 연구하는 데 사용될 수 있으며, 연구자들에게 알츠하이머병과 같은 질환에 대한 새로운 통찰력을 제공할 수 있다고 말했다. 연구진은 쥐와 같은 대형 실험용 설치류가 착용할 수 있는 경량의 모바일 버전을 포함해 헤드셋을 추가로 개발한다는 계획이다. 또한 VR 경험에 미각이나 후각과 같은 더 많은 감각을 통합할 수 있는지도 확인한다는 방침이다.
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[신소재 신기술(145)] 쥐도 VR 체험 시대? 뇌 연구 혁신 이끌 VR 헤드셋 개발
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[1조 달러 클럽의 탄생(4)] 메타와 아마존, 혁신의 이면에 드리운 그림자
- 미국 증시에서 시가총액 1조 달러를 돌파한 기업들, 이른바 '1조 달러 클럽'은 새로운 경제 패러다임을 정의한다. 현재 이 클럽에는 애플, 마이크로소프트, 알파벳(구글 모기업), 아마존, 엔비디아, 메타, 버크셔 해서웨이, 브로드컴 등 8개의 초거대 기업이 이름을 올렸다. 이들의 성공은 단순한 숫자 놀음이 아니다. 기술 혁신의 거대한 물결과 경제 구조의 근본적인 전환, 그리고 전에 없던 새로운 투자 환경의 도래를 상징하는 중요한 이정표다. 메타와 아마존, 이 두 거인의 행보는 늘 세간의 이목을 집중시킨다. 네 번째 기사에서는 메타와 아마존이 메타버스와 전자상거래 분야에서 어떻게 진화하고 있는지, 그리고 그들이 직면한 과제는 무엇인지 심층 분석해본다. [편집자 주] 메타, 메타버스라는 거대한 도박, 성공할까? 수익성, 규제, 경쟁 심화라는 삼중고 페이스북에서 메타(Meta)로 사명을 바꾼 마크 저커버그의 야심은 분명하다. 그는 메타버스를 통해 현실과 가상세계를 융합하고, 인간 경험의 새로운 지평을 열겠다고 선언했다. 마치 영화 '레디 플레이어 원(2018년, 스티븐 스필버그 감독)'처럼 말이다. 하지만 시장의 시각은 아직 회의적이다. 메타버스 플랫폼 '호라이즌 월드(Horizon Worlds)'는 아직 초기 단계이며, 그래픽 품질은 혹평을 받고 있다. 2022년 10월 저커버그가 호라이즌 월드에서 자신의 아바타와 함께 찍은 셀카가 공개되자, 조악한 그래픽 품질에 대한 비판이 쏟아졌고, 메타는 곧바로 그래픽 개선에 나서겠다고 발표했다. 이는 단순히 기술적인 문제만은 아니다. 메타버스가 대중적으로 성공하기 위해서는 사용자들이 매력을 느낄만한 콘텐츠와 수익 모델이 필수적인데, 아직까지 메타는 이 부분에서 뚜렷한 해답을 제시하지 못하고 있다. 게다가 유럽연합(EU)의 개인정보 보호와 규제는 메타버스 사업 확장에 큰 걸림돌이다. 메타버스 플랫폼에서 수집되는 방대한 개인 데이터는 규제 당국과의 충돌을 야기할 수 있으며, 이는 막대한 벌금과 사업 제약으로 이어질 수 있다. 실제로 메타는 2022년, EU의 개인정보보호법(GDPR) 위반으로 17억 유로( 약 2조 5600억 원)의 벌금을 부과받았다. 이러한 규제 리스크는 메타의 메타버스 사업 확장에 발목을 잡을 수 있다. 엎친 데 덮친 격으로 마이크로소프트, 애플, 구글 등 빅테크 기업들도 메타버스 시장에 뛰어들고 있다. 마이크로소프트는 '메시 포 팀즈(Mesh for Teams)'를 통해 업무 환경에 메타버스를 접목시키려 하고 있으며, 애플은 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로(Vision Pro)'를 출시하며 메타버스 시장 진출을 선언했다. 메타는 이들과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 차별화된 기술력과 콘텐츠를 확보해야 하지만, 현재로서는 뚜렷한 경쟁력을 보여주지 못하고 있다. 아마존, 지속가능한 성장을 위한 과제⋯환경문제, 독점 규제, 노동 문제 아마존은 전자상거래를 넘어 물류, 클라우드, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 지배적인 위치를 차지한다. 아마존 프라임, 아마존 웹 서비스(AWS), 킨들, 알렉사 등은 이미 우리 삶 깊숙이 자리 잡았다. 하지만 거대 기업으로서 사회적 책임과 지속 가능한 성장에 대한 요구도 커지고 있다. 특히 아마존의 글로벌 물류 네트워크는 엄청난 탄소 배출을 야기한다. 수많은 트럭과 항공기가 전세계를 누비며 상품을 배송하는 과정에서 발생하는 탄소 배출량은 상상을 초월한다. 아마존은 2040년까지 탄소중립(Net Zero)을 실현하겠다는 계획을 발표했지만, 그 실행 가능성과 효과에 대해서는 의문이 제기된다. 구체적인 실행 계획과 실질적인 감축 노력 없이는 '그린워싱(greenwashing, 기업들이 실제로는 환경에 도움이 되지 않는데도 마치 친환경적인 것처럼 홍보하는 것)'이라는 비판에서 자유로울 수 없다. 또한, 아마존의 시장 지배력 남용에 대한 비판은 계속된다. 자사 플랫폼에서 판매되는 상품 가격을 인위적으로 조작하거나, 경쟁 업체의 데이터를 부당하게 활용한다는 의혹도 제기된다. 실제로 미국과 유럽에서는 아마존의 반독점 행위에 대한 조사가 진행 중이다. 규제 당국의 압박이 거세지면 아마존의 사업 확장은 제한될 수 있으며, 이는 성장 둔화로 이어질 수 있다. 그리고 빼놓을 수 없는 것이 바로 노동 문제다. 아마존 물류센터의 열악한 노동 환경과 노동자 권리 침해 문제는 끊임없이 지적되어 왔다. 과도한 업무량, 감시 시스템, 노동 조합 결성 방해 등은 아마존의 기업 이미지를 실추시킨다. 최근 미국에서는 아마존 노동자들의 노동 조합 결성 움직임이 확산되고 있으며, 이는 아마존의 경영에 부담으로 작용할 수 있다. 혁신과 책임의 균형점⋯메타와 아마존, 미래를 위한 선택은? 메타와 아마존은 기술 혁신을 통해 새로운 시장을 창출하고 경제 성장을 이끌어 왔다. 하지만 이제는 사회적 책임과 지속 가능한 성장이라는 새로운 과제에 직면했다. 1조 달러 클럽 기업들은 혁신과 성장을 추구하는 동시에 사회적 기대에 부응해야 한다. 투자자들은 단순히 재무적 성과뿐만 아니라 ESG(환경, 사회, 지배구조) 경영을 통해 장기적인 가치를 창출하는 기업에 주목한다. 메타와 아마존이 이러한 변화에 어떻게 대응하고 미래를 준비하는지 지켜봐야 할 것이다.
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[1조 달러 클럽의 탄생(4)] 메타와 아마존, 혁신의 이면에 드리운 그림자
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[1조 달러 클럽의 탄생(3)] 초거대 기술 기업들의 시장 장악 비결
- 미국 증시에서 시가총액 1조 달러를 돌파한 기업들, 이른바 '1조 달러 클럽'은 새로운 경제 패러다임을 제시한다. 애플, 마이크로소프트, 알파벳(구글 모기업), 아마존, 엔비디아, 메타, 버크셔 해서웨이, 브로드컴까지 총 8개 기업이 이 클럽에 이름을 올렸다. 이들의 성공은 단순한 숫자 놀음을 넘어, 기술 혁신과 경제 구조 변화, 새로운 투자 환경을 상징하는 이정표다. 세번째 기사에서는 애플, 마이크로소프트, 구글 등 기업들의 시장 장악 비결을 심층 분석한다. [편집자 주] 애플, '폐쇄형 생태계' 전략으로 충성 고객 넘어 생태계 장악 애플은 단순한 하드웨어 회사가 아니다. 아이폰, 맥북, 애플워치 등 혁신적인 제품은 물론, 앱스토어, 아이클라우드, 애플페이 등 서비스 생태계를 통해 소비자를 강력하게 묶어두는 '락인 효과(lock-in effect)'를 창출한다. 특히 최근에는 인공지능(AI)과 증강현실(AR) 기술을 접목한 기긱 개발에 주력하며 새로운 시장 선점을 노린다. 2024년 출시 예정인 AR/VR 헤드셋은 애플의 새로운 도약을 위한 핵심 전략이다. 애플은 이를 통해 2025년까지 1000억달러(약 140조 원) 규모로 성장할 것으로 예상되는 AR/VR 시장을 선점하고, 10억 명 이상의 아이폰 사용자를 기반으로 새로운 생태계를 구축하려는 야심을 드러냈다. 애플의 시장 지배력은 단순한 제품 판매가 아닌, 고객의 삶 전반에 깊숙이 침투하는 플랫폼 전략에서 비롯된다. 지속적인 기술 투자와 고급화된 브랜딩 전략으로 가격 민감도를 줄이며 수익성을 극대화하는 것도 주요 전략이다. M1 칩과 같은 자체 반도체 개발은 하드웨어 성능을 비약적으로 향상시켜 제품 생태계의 독립성과 경쟁력을 더욱 강화했다. 2022년 약 800억 달러(약 114조 원)에 달하는 앱스토어 매출은 애플 생태계의 막대한 규모와 수익성을 보여주는 단적인 예다. 최근 국내에 상륙한 애플페이는 간편결제 시장 경쟁을 심화시킨다. 하지만 앱스토어 수수료 정책과 관련된 반독점 소송은 애플의 미래에 그림자를 드리운다. 소송 결과에 따라 앱스토어 운영 방식에 큰 변화가 불가피할 수도 있다. 마이크로소프트, 클라우드와 AI로 거인의 화려한 변신 마이크로소프트는 전통적인 소프트웨어 강국에서 클라우드와 AI 기술 선두주자로 탈바꿈했다. 애저(Azure)는 아마존 웹 서비스(AWS)와 함께 글로벌 클라우드 시장을 양분하고 있으며, 오픈AI와의 파트너십을 통해 생성형 AI 시장에서도 영향력을 확대하고 있다. 2024년 1분기 기준 애저의 시장 점유율은 20%로, 31%를 장악한 AWS에 이어 2위를 차지한다. 마이크로소프트는 오픈AI와의 파트너십을 통해 100억달러(약 14조 원)를 투자하며 파트너십을 강화했다. 마이크로소프트는 생산성 소프트웨어(Microsoft 365)와 게임(Xbox) 분야에서도 꾸준한 성과를 내며 다각화된 사업 구조를 유지한다. 전 세계적으로 1억 명 이상의 유료 구독자를 보유한 Microsoft 365와 콘솔 게임 시장에서 닌텐도와 소니에 이어 3위를 차지하는 Xbox는 마이크로소프트의 단기적 매출 증가는 물론 장기적인 기술 주도권 확보에도 기여한다. 링크드인(LinkedIn)과 같은 전문 네트워크 플랫폼을 활용해 데이터를 집약하고 이를 기반으로 기업용 솔루션을 강화하는 전략 또한 주목할만하다. 8억 3000만 명 이상의 회원을 보유한 세계 최대 비즈니스 네트워크 플랫폼 링크드인에서 얻은 데이터는 마이크로소프트의 기업용 솔루션 개발에 활용된다. 이러한 다각적인 접근 방법은 마이크로소프트를 글로벌 시장에서 필수불가결한 존재로 자리매김하게 했다. 마이크로소프트는 규제 당국과의 끈질긴 협상 끝에 클라우드 게임 서비스 제공과 관련된 조건을 수용하며 '게임 업계의 거물' 액티비전 블리자드를 인수했다. '롤 오브 듀티', '캔디 크러쉬', '월드 오브 크래프트' 등 막강한 게임 IP 라인업을 확보하게 된 마이크로소프트는 Xbox 게임 생태계를 강화하고 클라우드 게임 시장 지배력을 확대할 것으로 예상된다. 구글, 검색을 넘어 데이터와 AI로 세계를 정복하다 구글 모회사 알파벳은 검색, 유튜브, 클라우드, 자울주행 기술을 포함한 다각화된 사업 포트폴리오를 통해 시장을 지배한다. 특히 구글 검색과 유튜브는 글로벌 광고 시장에서 독보적인 위치를 차지하며, 막대한 데이터와 AI 알고리즘을 활용해 경쟁자를 압도하는 서비스 품질을 제공한다. 구글은 전 세계 검색 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 유튜브는 월간 활성 사용자 수가 25억명에 달한다. 알파벳의 자회사 웨이모(Waymo)는 자율주행 기술 선두 분야 주자다. AI와 데이터 분석 기술을 바탕으로 새로운 산업 영역으로의 확장을 모색 중이며, 미국에서 최초로 상용 자율주행 택시 서비스를 출시해 현재 피닉스, 샌프란시스코 등 여러 도시에서 서비스를 운영한다. 구글 클라우드는 기업용 클라우드 솔루션 시장에서도 두각을 나타내며, 대규모 데이터 분석 및 머신러닝 툴을 제공해 고객사들의 디지털 전환을 지원한다. 구글은 헬스케어, 에너지 관리와 같은 비전통적 산업에서도 AI를 적용해 잠재 시장을 발굴하고 있다. 최근 구글은 오픈AI의 챗GPT에 대항하기 위해 제미나이 AI를 출시했지만 아직 챗 GPT의 성능에는 미치지 못한다는 평가를 받는다. 유튜브는 틱톡과 같은 숏폼 동영상 플랫폼의 성장에 대응하기 위해 유튜브 쇼츠를 출시하며 경쟁력 강화에 나섰다. 시장 지배력의 원천-데이터, 플랫폼, 그리고 AI 이들 기술 기업의 성공 비결은 단일 요인이 아닌 데이터, 플랫폼, AI라는 세 가지 핵심 요소의 유기적인 결합에서 비롯된다. 애플은 생태계에 갇힌 소비자로부터 꾸준한 데이터를 수집하고, 이를 새로운 서비스 개발에 활용한다. 마이크로소프트는 클라우드와 AI를 통해 방대한 데이터를 처리하고 분석하는 역량을 보유한다. 알파벳은 구글 검색과 유튜브를 통해 전 세계에서 수집한 데이터를 활용해 사용자 맞춤형 서비스를 제공한다. 이러한 데이터 주도적 접근 방식은 플랫폼과 AI 기술로 연결되어 경쟁자와의 격차를 더욱 발린다. 특히 이들 기업은 AI 기술 발전의 선두에 서서 개인화된 서비스와 혁신적인 사용자 경험을 제공하며 시장 지배력을 강화한다. 1조 달러 제국의 미래-혁신과 규제의 갈림길 초거대 기술 기업들은 시장 지배력을 유지하기 위해 끊임없이 혁신해야 한다. AI 기술 경쟁은 이미 새로운 성장 동력으로 자리 잡았으며, 생성형 AI, 자율주행, 메타버스 등 새로운 기술 트렌드가 기업들의 미래를 좌우할 것이다. 하지만 반독점 규제와 개인정보 보호 이슈는 이들의 성장을 제약하는 요소로 작용할 수 있다. 글로벌 경제의 불확실성과 지정학적 리스크 또한 새로운 도전 과제다. 1조 달러 클럽의 기술 기업들은 단순한 시장 선두 주자가 아닌, 기술과 경제의 경계를 허물며 새로운 세계를 만들어가는 개척자다. 이들의 행보는 글로벌 경제의 방향성을 결정짓는 중요한 요소로 작용할 것이다. 이들의 성공 사례는 혁신과 전략적 통찰의 중요성을 보여주는 중요한 지표다.
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[1조 달러 클럽의 탄생(3)] 초거대 기술 기업들의 시장 장악 비결
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삼성, 구글과 공동개발한 확장현실 헤드셋 내년 출시
- 삼성전자가 구글, 퀄컴과 함께 개발해 온 확장현실(XR) 헤드셋이 내년 출시된다. 구글은 12일(현지시간) 이 헤드셋에 탑재될 운영체제 '안드로이드 XR'을 선보이며 삼성이 개발한 첫 번째 기기가 내년 출시될 예정이라고 밝혔다. 확장 현실을 의미하는 XR(eXtended Reality)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술을 총망라하는 용어다. 지난해 2월 삼성전자가 구글, 퀄컴과 파트너십을 체결하고 XR 생태계 구축에 나서겠다고 발표한 지 2년여 만이다. '프로젝트 무한'이라는 코드명의 이 헤드셋은 가상 세계와 현실 세계를 자유롭게 넘나들며 몰입형 경험을 제공하는 기기다. 삼성전자의 하드웨어에 구글의 운영체제와 퀄컴의 칩이 장착된다. 기기에서 나오는 스크린 공간에 가상 콘텐츠와 앱이 배치돼 이용자는 새로운 방식으로 작업하거나 콘텐츠를 이용할 수 있고, 구글의 AI 모델인 제미나이 등과 대화하면서 현재 보고 있는 내용에 대한 정보를 얻을 수 있다고 구글은 설명했다. 샤흐람 이자디 구글 XR부문 부사장은 이날 "10여년 전 구글은 '모두를 위한 컴퓨팅 환경의 변화'라는 아이디어에서 안드로이드를 출시했고, 이제는 미래를 향한 다음 단계로 나아간다"며 "안드로이드XR을 통해 차세대 컴퓨팅과 혁신적인 헤드셋·안경의 경험을 제공할 것"이라고 밝혔다. 구글의 인기 앱들도 헤드셋에 맞춰 새롭게 재탄생된다. 유튜브와 구글 TV를 가상의 대형 화면에서 즐기고, 구글 포토는 3D 기능으로 구현된다. 구글 맵스의 몰입형 보기를 통해 도시와 랜드마크를 마치 현실에서처럼 탐험할 수 있고, 원을 그려서 정보를 검색하는 '서클 투 서치' 기능으로 눈앞에 보이는 것에 대한 정보도 바로 찾아볼 수 있다. 안드로이드XR은 내년 1월 미국 새너제이에서 열리는 갤럭시 S25 언팩에서 함께 공개될 것으로 예상되는 AR안경 '프로젝트 무한'에 가장 먼저 탑재될 예정이다. 구글은 이날 "헤드셋을 통해 이용자는 AI비서인 제미나이와 대화하고, 가상세계와 현실세계를 자유롭게 넘나들 수 있다"고 했다. 헤드셋 출시에 맞춰 XR에 특화된 다양한 앱, 게임, 몰입형 콘텐츠도 내년에 대거 출시될 예정이다. 헤드셋과 함께 안드로이드 XR이 탑재된 '스마트 안경' 출시도 예고됐다. 구글은 소규모 이용자 그룹을 대상으로 안드로이드 XR을 실행하는 프로토타입(시제품) 안경에 대한 실제 테스트를 조만간 시작한다고 밝혔다. 이 스마트 안경은 제미나이의 기능을 손쉽게 활용하면서 휴대전화를 꺼내지 않고도 길 찾기, 번역하기, 메시지 요약 등과 같은 기능이 실행된다. 이자디 부사장은 "안드로이드 XR은 헤드셋과 안경을 위한 개방적이고 통합된 플랫폼으로 설계됐다"며 "앞으로 새로운 안드로이드 XR 기기용 앱과 게임이 쉽게 개발될 수 있도록 개발자들을 지원할 예정"이라고 말했다.
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삼성, 구글과 공동개발한 확장현실 헤드셋 내년 출시
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메타, 스마트 안경 '오라이언' 공개⋯문자·통화·유튜브까지 가능
- 페이스북 모회사 메타플랫폼(이하 메타)이 25일(현지시간) 안경처럼 쓰는 증강현실(AR) 디지털기기를 공개했다. 로이터통신 등 외신들에 따르면 마크 저커버그 메타 CEO가 이날 미국 캘리포니아주 멘로파크 본사에서 열린 연례 개발자 콘퍼런스 '커넥트 2024'에서 새로운 증강현실(AR) 스마트 안경 '오라이언(Orion)'의 시제품을 공개했다. 저커버그 CEO는 "지금까지 AR 기기에 대한 모든 시도는 헤드셋, 고글, 헬멧이었다"며 "오라이언이 스마트폰 다음의 컴퓨팅 디바이스가 될 것"이라고 했다. 메타는 이날 행사에서 오라이언의 출시 일정을 밝히지 않았지만 블룸버그는 앞으로 수년이 소요될 것이라고 예상했다.스마트폰을 꺼낼 필요 없이 문자메시지, 화상 통화, 영상 시청 등이 모두 가능하다. 오라이언은 안경, 손목 밴드, '퍽'이라는 이름의 무선 컴퓨터 등 세 가지 기기로 구성된다. 안경은 일반적인 검은색 뿔테안경 모양인데 전면부에 잘 보이지 않는 5개의 카메라가 있다. 이 카메라가 사용자의 손 움직임을 파악하고 인공지능(AI)에 정보를 전달한다. 프레임 안쪽에 있는 두 개의 카메라는 눈의 움직임을 추적한다. 사용자가 눈을 움직이는 방향에 따라 마우스를 스크롤 같은 효과를 낸다. 스크롤을 눈으로 했다면 클릭은 손가락이 담당한다. 근전도측정기술(EMG)을 활용하는 손목 밴드는 사용자의 미묘한 손동작을 파악한다. 팔을 들어 올릴 필요 없이 엄지와 검지를 집으면 클릭하고, 엄지와 중지를 집으면 홈페이지로 돌아가는 식이다. 메타가 오랜 시간 연구해온 '신경 인터페이스'를 기반으로 한다. 주머니에 휴대할 수 있는 크기의 퍽은 두 개의 반도체가 장착된 무선 컴퓨터로 AR의 복잡한 연산을 처리한다. 다만 안경과 가까운 거리에 있어야 해 외부에 나갈 때도 반드시 휴대해야 한다. 이 제품은 그동안 스마트안경에 대한 시장의 요구를 대부분 구현했다는 평가를 받는다. 오라이언 렌즈는 선글라스처럼 약간의 색이 들어가 있다. 일반 유리가 아니라 탄화규소 성분으로 제작했기 때문이다. 탄화규소 렌즈는 일반 유리 렌즈보다 가볍고 무지개 효과와 미광(迷光)을 차단해 현실을 더 선명하게 보여준다.오라이언은 메타가 2019년 "AR 안경을 개발하고 있다"고 밝힌 지 5년 만에 공개됐다. 메타는 2021년 "메타버스가 새로운 미래가 될 것"이라며 사명을 페이스북에서 메타로 바꿨지만 최근 메타버스 사업부문 '리얼리티 랩스'를 축소해 일각에서 메타버스를 포기하는 것 아니냐는 의혹을 받아왔다. 하지만 메타는 이날 보란 듯이 오라이언을 내놓으며 메타버스 사업의 건재를 증명했다. AI 관련 업데이트도 AR 기기들과의 호환성에 초점이 맞춰졌다. 저커버그 CEO는 이날 브랜든 모레노 전 격투기(UFC) 챔피언의 스페인어 질문에 영어로 대답하며, 쓰고 있던 스마트 안경 '레이밴 메타'가 실시간으로 통역하는 모습을 시연했다. 새로운 AI 기능들은 메타가 이날 공개한 신형 오픈소스 AI 모델 '라마 3.2' 기반이다. 이미지, 영상, 음성 데이터 등을 두루 처리하는 멀티모달 AI인 라마 3.2는 파라미터(매개변수)가 110억 개, 900억 개인 중형 모델뿐 아니라 스마트안경에 최적화한 파라미터 10억 개, 30억 개인 초소형 모델이 함께 출시됐다. 메타는 보급형 융합현실(MR) 기기 신제품 '메타 퀘스트3s'도 함께 출시했다. 퀘스트3s는 고가의 팬케이크 렌즈를 일반 렌즈로 교체해 128GB(기가바이트) 모델(299.99달러) 기준 가격을 기존 제품 '퀘스트3'보다 200달러 낮췄다. 애플이 고가의 '비전프로'로 고전하는 틈을 타 메타버스 기기 시장에서 확실한 주도권을 잡기 위한 전략으로 풀이된다.
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- IT/바이오
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메타, 스마트 안경 '오라이언' 공개⋯문자·통화·유튜브까지 가능
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[신소재 신기술(99)] 뇌파 읽는 로봇, 뇌졸중 환자 재활 돕는다
- 영국 스코틀랜드에서 로봇이 신경 활동을 감지하는 헤드셋을 사용해 환자와 소통하는 시스템을 개발 뇌졸중 환자의 재활 치료에 도움을 줄 전망이다. 뇌졸중에서 회복하는 과정은 오랜 시간이 걸릴 수 있으며, 마비된 팔다리의 기능을 회복하려면 수시간 동안 반복적인 훈련과 운동이 필요하다. 영국 스코틀랜드 에든버러에 있는 공립 종합대학 해리엇와트 대학교 연구팀 과학자들이 뇌파 감지 헤드셋을 통해 환자와 로봇이 소통할 수 있는 시스템을 개발했다고 과학전문매체 인터레스팅엔지니어링과 BBC 등 다수 외신이 전했다. 이 시스템은 '로봇 코치'가 환자의 뇌 신호를 해석하여 의도된 움직임을 이해하고 재활 운동을 돕는 역할을 수행할 수 있도록 한다. 연구팀은 AIT 오스트리아 기술연구소와 협력해 영국 국립로보타리움(National Robotarium)의 인간-로봇 상호작용(HRI) 팀이 주도하는 바이탈리스(VITALISE) 국제 파일럿 연구의 일환으로 이 시스템을 개발해, 오스트리아 수도 비엔나에서 성공적으로 시험된 바 있다. 이 로봇은 사용자의 뇌신호를 처리해 사용자의 의도된 움직임을 이해할 수 있다. 따라서 로봇 재활 코치 역할을 할 수 있다. 이러한 시스템은 노졸중 및 뇌 손상 환자의 팔다리 기능 회복에 활용될 수 있다. 연구진이 개발한 헤드셋은 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)기술을 사용해 수술 없이 뇌 활동을 읽을 수 있다. 뇌졸중 및 뇌 손상 환자의 약 80%가 팔다리 기능 장애를 겪는데, 이는 삶의 질에 큰 영향을 미칠 수 있다. 이 헤드셋은 일론 머스크의 뇌과학 스타트업 뉴럴링크의 BCI 기술과 달리, 수술 없이 사용할 수 있다는 점이 장점이다. 연구에 사용된 로봇은 인간 의료 종사자의 개입 없이 환자가 재활 루틴을 실행하도록 돕기 위해 프로그래밍됐다. VITALISE 연구팀은 3개월동안 뇌졸중 및 뇌 손상 환자 16명을 대상으로 로봇 코치 시스템을 시험했다. 6명의 치료사가 참여해 로봇이 홤자의 의도를 이해하고 동기를 부여하는 능력을 평가했다. 또한 환자들에게 로봇의 효과에 대한 설문 조사를 진행했다. 이 프로젝트를 진행한 연구원에 따르면, 급성 뇌졸중과 뇌 손상 생존자의 약 80%가 상지(upper limb, 어깨와 손목 사이의 부분) 장애를 겪는다. 이는 삶의 질에 엄청난 영향을 미칠 수 있다. 그러나 팔다리 운동의 재활에는 오랜기간 반복적인 운동을 해야한다. 뇌손상 환자들은 종종 건망증으로 고통 받으며, 그로 인해 환자 중 약 70%가 처방된 재활 루틴을 완료하지 못한다. 인간-로봇 상호작용을 위한 영국 내셔널 로보타리움의 학술 책임자인 린 베일리(Lynne Baillie)는 보도자료에서 "환자가 개인화된 맞춤형 로봇 코치를 이용할 수 는 미래를 상상한다. 이 코치는 임상의와 전문가가 더욱 성공적인 재활 여정을 제공할 수 있도록 지원한다"고 말했다. AIT 오스트리아 공과대학 기술 경험 센터의 과학자이자 에이에이엘 오스트리아(AAL AUSTRIA)의 부사장인 마르쿠스 가르샬은 보도자료에서 "특히 e헬스 분야에서 공동 설계 방법은 매우 유용하고 효과적이다"라고 말했다. 가르샬은 또한 "반신 마비 환자와 물리 치료사 모두에게 사용자 경험과 접근 방식의 타당성을 검토하는 것이 중요했다"며 "동시에 스코틀랜드 과학자들과 국경을 넘나드는 협력도 매우 고무적이었다. 특히 의료 분야에서 훨씬 더 많은 유럽 협력과 교류가 필요하다"고 밝혔다. 이번 연구는 로봇이 뇌파를 읽고 실시간으로 환자에게 필요한 운동을 제시하며 재활 과정을 돕는 가능성을 보여줬다. 향후 추가 연구를 통해 시스템의 효과와 안전성을 검증하고, 실제 재활 현장에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[신소재 신기술(99)] 뇌파 읽는 로봇, 뇌졸중 환자 재활 돕는다
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[신소재 신기술(78)] 유기 태양 전지 패널, 햇빛 20% 전기 변환 성공…실리콘 대체 가능성 높여
- 미국 과학자들이 새로운 유기 태양 전지 패널을 개발해 햇빛의 20%를 전기로 변환하는 데 성공했다. 유기 태양 전지판(Organic Solar Cell)은 빛을 흡수해 전기를 생산하는 태양 전지의 한 종류다. 기존의 실리콘 태양 전지판과 달리 탄소 기반의 유기 반도체 물질을 사용해 제작된다. 캔사스대학교 연구진이 유기 반도체에 햇빛의 20%를 전기로 변환해, 태양 에너지 분야에 혁신을 가져올 수 있는 가능성을 제시했다고 인터레스팅엔지니어링이 보도했다. 수년 동안 실리콘은 태양 에너지 환경을 지배해왔다. 실리콘의 효율성과 내구성 덕분에 태양광 패널에 가장 많이 사용하는 소재가 된 것. 하지만 실리콘 기반 태양전지는 딱딱하고 생산 비용이 비싸서 곡면에 적용하는 데 한계가 있었다. 유기 반도체는 실리콘 태양 전지 패널보다 저렴하고 유연하며, 다양한 색상과 투명도를 구현할 수 있어 차세대 태양 전지 소재로 주목받고 있다. 유기 태양 전지판은 얇고 가벼우며, 플라스틱 기판 등 다양한 소재에 적용할 수 있어 곡면이나 불규칙한 표면에도 설치가 가능하다. 게다가 유기 물질은 실리콘보다 독성이 적고 재활용이 용이해 환경 친화적이다. 유기 반도체는 이미 휴대전화, TV, 가상현실(VR)헤드셋과 같은 가전제품의 디스플레이 패널에 사용되지만 상업용 태양광 패널에는 아직 널리 사용되지 않는다. 유기 반도체인 탄소 기반 소재는 더 낮은 비용과 더 큰 유연성으로 실행가능한 대안을 제공한다. 하지만 지금까지는 빛을 전기로 변환하는 효율성이 낮아 실리콘 태양 전지 패널을 대체하기 어렵다는 한계가 있었다. 연구를 주도한 캔자스 대학교의 물리학 및 천문학 부교수인 와이런 챈 박사는 "이러한 재료는 벽에 페인트를 칠하는 것처럼 용약 기반 방법을 사용해 임의의 표면에 코팅할 수 있기 때문에 태양광 패널의 생산 비용을 잠재적으로 출 수 있다"고 설명했다. 이러한 유기 반도체는 단순히 비용 절감에만 그치지 않는다. 특정 파장의 빛을 흡수하도록 조정할 수 있어 새로운 가능성을 열어준다. 챈은 "이러한 특성 덕분에 유기 태양 전지 패널은 차세대 친환경적이고 지속 가능한 건물에 사용하기에 특히 적합하다"고 덧붙였다. 이번 연구는 유기 반도체의 일종인 비풀러렌 악셉터(NFA)의 높은 효율성에 대한 의문에서 시작됐다. 연구진은 NFA가 기존 유기 반도체보다 뛰어난 성능을 보이는 이유를 규명하는 과정에서 예상치 못한 현상을 발견했다. 특정 조건에서 NFA의 전자가 에너지를 잃는 대신 주변 환경으로부터 에너지를 얻는 현상을 관찰한 것이다. 이는 뜨거운 커피가 주변으로 열을 잃는 것과는 반대되는 현상으로 양자역학과 열역학의 결합으로 설명될 수 있었다. 연구진은 첨단 기술인 시간 분해 이광자 광전자 분해법을 활용해 1조분의 1초보다 짧은 시간 동안 전자의 에너지 변화에 추적했다. 그 결과 NFA의 전자가 양자역학적 특성으로 인해 여러 분자에 동시에 존재하는 것처럼 보이며, 이러한 현상이 열역학 제2법칙과 결합해 열흐름의 방향을 역전시키는 것을 확인했다. 이러한 역전된 열 흐름은 NFA의 전자가 주변 환경으로부터 에너지를 흡수하고 전하 분리 과정을 촉진해 전류 생성 효율을 높이는 데 기여한다. 연구진은 이번 발견이 태양 전지 효율을 20%까지 끌어올려 실리콘 태양 전지와의 격차를 좁히는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 또한 이러한 에너지 획득 메커니즘은 태양 전지 뿐만 아니라 이산화탄소를 유기 연료로 변환하는 광촉매 등 다른 재생 에너지 분야에도 적용될 수 있을 것으로 전망했다. 이는 유기 반도체 기반 기술의 잠재력을 극대화하고, 지속가능한 에너지 시스템 구축에 기여할 수 있는 중요한 발견으로 평가된다. 이번 연구는 '어드밴스드 머티리얼스(Advanced Materials)' 저널에 게재됐다.
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[신소재 신기술(78)] 유기 태양 전지 패널, 햇빛 20% 전기 변환 성공…실리콘 대체 가능성 높여
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[신소재 신기술(51)] '영원한 전자제품' 약속하는 실내 태양전지 기술 등장
- 스웨덴 태양전지 전문회사 익제거(Exeger)가 실내의 약한 빛에서도 작동되는 혁신적인 태양전지 제품을 내놓았다고 인디펜던스가 최근 보도했다. 익제거의 광전지 소재 파워포일(Powerfoyle)은 헤드폰에서 테블릿에 이르기까지 다양한 장치에 통합할 수 있어 일회용 배터리와 케이블이 필요하지 않다. 북극에 가까운 곳에 위치한 스웨덴은 겨울철에 빛이 부족하다는 점이 익제거의 공동 설립자 조반니 필리(Giovanni Fili)가 태양을 넘어 태양광 전지의 유일한 동력원으로 눈을 돌리게 된 이유 중 하나였다. 그의 획기적인 기술은 직사광선부터 촛불에 이르기까지 거의 모든 광원에서 전기를 얻을 수 있다. 달빛으로도 전력을 생산할 수 있지만, 실제로 사용하기까지는 시간이 좀 걸린다고 이 매체는 덧붙였다. 스톡홀름 북쪽 변두리에 있는 한 공장에서는 6초마다 한 장당 수천 유로에 달하는 일급 비밀 프린터가 시트를 뿜어내고 있다. 각 시트에는 108개의 소형 태양 전지가 들어 있으며, 곧 키보드에서 헤드폰에 이르기까지 일상적인 기기에 적용될 것이다. 익제거의 파워포일 태양광 전지는 기존의 유리로 덮인 패널과는 완전히 다른 구조를 가지고 있으며, 전도체 역할을 하는 은 선을 제거했다. 또한 부분적인 그림자에 민감하지 않아 광전지 패널의 효율성을 크게 저하시키는 문제를 개선했다. 이 특허받은 재질은 거의 모든 재질로 변형되어 헤드셋, 스피 등 다양한 제품에 완벽하게 통합될 수 있으며 방수, 방진, 내충격성을 제공한다. 필리는 인디펜던스와의 인터뷰에서 "거의 칠흑같이 어두운 해저의 해조류처럼, 우리는 아주 적은 광자를 효율적으로 사용할 수 있다"고 말했다. 그가 입고 있는 티셔츠에는 회사의 기술이 전 세계 문제를 동시에 해결할 수 있는 "세상을바꾸는 기술"이라고 적혀 있었다고 이 매체는 전했다. 익제거는 현재까지 헤드폰, 무선 스피커, 자전거 헬멧 등 7개의 제품에 파워포일 태양광 전지를 적용했으며, 6개 제품의 추가 출시를 발표했다. 아디다스, 필립스, 3M 등이 익제거의 교객이며, 로지텍과 애플도 논의 중인 것으로 알려졌다. 익제거는 특히 일회용 배터리 사용을 대폭 줄이거나 완전히 없앨 수 있단느 점을 강조하고 있다. 이는 특히 스마트 홈 분야의 혁신을 가져올 수 있다. 실제로 TV 리모컨만 해도 매년 31억 개의 일회용배터리가 버려지고 있으며, 익제거의 기술은 폐배터리 오염 등의 문제를 해결하는 데 기여할 수 있다. 이 회사의 파워포일은 다양하고 내구성이 뛰어나 노트북이나 스마트폰과 같은 고전력 장치를 제외하고는 거의 모든 전자기기에 적용될 수 있다. 또한 기존 배터리의 사용 시간을 50~100% 늘릴 수 있다. 또한 익제거는 가끔 사용하는 사용자라면 전혀 충전할 필요가 없는 태양광 전지 태블릿 커버 개발도 진행하고 있다. 미국 경제매체 포브스는 필리를 아마존 창업자 제프 베이조스, 마이크로소프트(MS) 창업자 빌 게이츠, 전기 자동차 테슬라의 최고경영자(CEO) 일론 머스크와 동일한 인물에 비유하기도 했다. 한편, 익제거의 태양광 전지 기술은 태양전지를 생산하는 프린터와 마찬가지로 철저히 비밀로 유지되고 있다. 현재 스톡홀름 공장에서 매분당 수천개씩 인쇄되고 있는 파워포일의 용도조차도 일반에게 아직 공개되지 않고 있다. 필리는 "이것은 정말 엄청난 일이다. 우리는 세계 최대의 키보드 및 마우스 공급 업체와 계약을 확보했으며, 이미 세계 유수 기업 및 브랜드와 파트너십을 맺었다"고 밝혀 키보드 제품이 사용도리 것임을 암시했다. 그는 "우리 손주들은 케이블이 있었다고 웃을 것"이라면서 "이 기술은 세계를 장악할 것"이라며 자신감을 드러냈다.
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- IT/바이오
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[신소재 신기술(51)] '영원한 전자제품' 약속하는 실내 태양전지 기술 등장
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애플, 6월10일 개발자회의 개최⋯생성AI 공개와 전략에 초점
- 아이폰 제조업체 애플은 오는 6월 10∼14일 연례 세계개발자 콘퍼런스(WWDC)를 개최한다고 26일(현지시간) 밝혔다. 로이터통신 등 외신들에 따르면 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)가 "2024년내에 공개할 것"이라고 선언한 생성AI(인공지능) 관련 서비스를 WWDC에서 발표할 가능성이 크다. 애플 마케팅 임원인 그레그 조스위악은 이날 WWDC 일정을 발표하면서 "절대적으로 놀라운(Absolutely Incredible) 일이 될 것"이라며 AI 공개를 암시했다. WWDC는 아이폰 등 애플제품용 앱과 서비스를 만드는 소프트웨어 개발자들이 모이는 이벤트다. 온라인으로 개최되며 첫날인 10일에는 일부 개발자와 학생들을 미국 캘리포니아주 애플본사에 초청해 기조강연 등 이벤트를 연다. 애플은 다른 미국 기술대기업에 비교해 생성AI의 탑재에서 뒤떨어져 있어 쿡 CEO는 이미 "생산성이나 과제 해결에 있어서 변혁의 기회를 제공할 수 있는 생성 AI를 연내에 발표하겠다"고 선언했다. 생성 AI는 아이폰 등 기본소프트(OS)에 탑재될 가능성이 높다. 외신은 이날 "WWDC에서 대망의 AI전략과 소비자용 기능을 공개할 것"이라고 전했다. AI 기능이 탑재될 것으로 예상되면서 새 아이폰에 접목될 iOS 18은 아이폰의 역사상 가장 야심 찬 소프트웨어 개편이 될 것으로 예상되고 있다. 또 스마트워치인 애플 워치의 소프트웨어를 개선하고 지난 2월 출시한 비전 프로 헤드셋에서 실행되는 운영 체제에 대한 첫 번째 업데이트를 애플은 계획하고 있는 것으로 알려졌다. 애플은 매년 WWDC에서 각 제품의 차기OS의 개발상황을 소개하고 여름에 개발자용 베타판(시험용 배포 프로그램) 제공을 시작하고 가을에 발매할 신형 아이폰 등도 함께 내놓는다. 하드웨어 신제품을 개발하는 해도 있으며 지난해에는 애플 첫 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'를 공개했다.
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애플, 6월10일 개발자회의 개최⋯생성AI 공개와 전략에 초점
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LG전자-메타, 차세대 XR 단말 협업...양사 최고위층 협의
- LG전자가 29일(현지시간) 가상현실(VR) 등 교차현실(XR) 기술을 활용한 차세대 단말 개발에서 미국 메타(Meta)와 협력한다고 발표했다. XR 단말기 개발 등에 대해 논의했다. LG전자의 발표에 따르면, 양사 수뇌부가 28일 서울에서 회동을 가졌다고 한다. 양사는 각자의 제품, 콘텐츠, 서비스, 플랫폼의 강점을 결합해 가상공간에서의 고객 경험을 혁신할 것이라고 밝혔다. 구체적인 협업 내용이나 개발할 단말기의 세부 사항, 출시 시기 등은 밝히지 않았다. LG전자는 2023년 발표한 경영계획에서 가상공간을 중점 분야 중 하나로 꼽고, TV 등을 담당하는 홈엔터테인먼트컴퍼니에 'XR사업부'를 신설했다. TV 사업에서 쌓은 콘텐츠와 서비스 개발력을 활용해 XR 영역으로 사업을 확대하겠다는 것이다. 한국 방문에 앞서 일본을 방문한 저커버그는 27일 총리 관저에서 기시다 후미오 총리를 만나 인공지능(AI)에 대해 의견을 교환하고, AI와 XR 관련 사업을 하는 일본 스타트업 기업 경영진을 만났다. 한국에서는 29일 윤석열 검찰총장을 만나 AI를 활용한 선거 개입 방지 방안에 대해 논의했다. LG전자가 29일(현지시간) 가상현실(VR) 등 교차현실(XR) 기술을 활용한 차세대 단말 개발에서 미국 메타(Meta)와 협력한다고 발표했다. XR 단말기 개발 등에 대해 논의했다. LG전자의 발표에 따르면, 양사 수뇌부가 28일 서울에서 회동을 가졌다. 양사는 각자의 제품, 콘텐츠, 서비스, 플랫폼의 강점을 결합해 가상공간에서의 고객 경험을 혁신할 것이라고 밝혔다. 구체적인 협업 내용이나 개발할 단말기의 세부 사항, 출시 시기 등은 밝히지 않았다. LG전자는 2023년 발표한 경영계획에서 가상공간을 중점 분야 중 하나로 꼽고, TV 등을 담당하는 홈엔터테인먼트컴퍼니에 'XR사업부'를 신설했다. TV 사업에서 쌓은 콘텐츠와 서비스 개발력을 활용해 XR 영역으로 사업을 확대하겠다는 것이다. 1일 니케이에 따르면 한국 방문에 앞서 일본을 방문한 저커버그는 지난 27일 총리 관저에서 기시다 후미오 총리를 만나 인공지능(AI)에 대해 의견을 교환하고, AI와 XR 관련 사업을 하는 일본 스타트업 기업 경영진을 만났다. 한국에서는 29일 윤석열 대통령을 만나 AI를 활용한 선거 개입 방지 방안에 대해 논의했다. 2014년 이후 약 9년 4개월 만에 한국을 찾은 페이스북 모회사 메타의 마크 저커버그 최고경영자(CEO)는 이재용 삼성전자 회장, 조주완 LG전자 대표이사 사장, 삼성전자 이재용 회장, AI·혼합현실(XR) 스타트업 대표 및 개발자 등과 잇달아 만난 데 이어 윤 대통령을 예방했다. 윤대통령, 저커버그 회동 저커버그 CEO는 29일 윤석열 대통령을 예방한 자리에서 세계 최대 파운드리(반도체 수탁생산) 업체인 대만 TSMC에 대한 의존도 문제를 언급했다. 또한, 파운드리 기업으로서 삼성이 세계 시장에서 차지하는 중요성을 거론한 것으로 알려져 주목된다. 저커버그 CEO는 용산 대통령실에서의 회동 중 대만 TSMC에 대한 자사 의존도 문제를 먼저 거론하며 '불안한', '불안정한'을 뜻하는 단어 'volatile'을 사용했다고 대통령실 관계자가 전했다. 저커버그 CEO는 그러면서 "삼성이 파운드리 거대 기업으로 글로벌 경제에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있다"며 "이러한 부분들이 삼성과 협력에서 중요한 포인트가 될 수 있다"고 말한 것으로 전해졌다. TMSC 관련 발언을 들은 대통령실 참모진은 다소 예상치 못했다는 반응을 보였다는 전언이다. 대통령 예방과 같은 공식 자리에서는 해당 국내 기업이 아닌 외국 기업에 대한 언급을 자제하는 것이 일반적이다. 저커버그 CEO의 발언은 특히 대만이 양안 갈등과 미·중 패권 경쟁으로 인해 지정학적 리스크가 크기 때문에, 메타 입장에서도 TSMC에 대한 절대적인 의존을 완화하는 것이 더 바람직하다는 취지로 해석될 수 있다. 한 관계자는 윤 대통령은 저커버그 CEO의 발언에 대해 "삼성전자의 AI 반도체 및 시스템 반도체 부문에 투자가 이루어질 수 있도록 서울 인근 생태계 조성을 위한 정부 지원이 진행 중"이라고 밝혔다고 전했다. LG전자와 '확장현실(XR) 동맹' 강화 이에 앞서 저커버그 CEO는 지난 28일 LG전자 조주완 대표이사 사장 등을 만나 '확장현실(XR) 동맹' 강화 방안을 논의했다. LG전자는 이번 회동을 계기로 메타와 전략적 협업을 본격화하며 XR 신사업에 속도를 낼 계획이다. 저커버그 CEO는 이날 낮 서울 여의도 트윈타워에서 권봉석 ㈜LG 최고운영책임자(COO) 부회장, 조주완 CEO, 박형세 HE사업본부장(사장) 등과 '비빔밥 오찬'을 겸한 회동을 갖고 차세대 XR 디바이스 협업 방향과 AI 개발을 둘러싼 미래 협업 가능성 등을 논의했다. LG전자 측은 메타와 다른 LG 계열사와의 협력 가능성을 고려해 권봉석 부회장도 함께했다고 밝혔다. 회의에서는 양사의 차세대 XR 기기 개발과 관련된 사업 전략 등이 깊이 있게 논의됐다. 조주완 CEO는 메타의 혼합현실(MR) 헤드셋 '퀘스트3'와 스마트글라스 '레이밴 메타'를 직접 착용해 보고, 메타가 선보인 다양한 선행기술 시연을 주목했다. LG전자는 수년 전부터 최고전략책임자(CSO) 산하에 XR 조직을 두고 사업화를 검토했으며, 지난해 말 조직개편에서 HE사업본부 산하에 XR 사업 담당을 신설하여 XR 제품 개발에 주력하고 있다. 조 CEO는 올해 초 미극에서 열린 'CES 2024'에서 "파트너십을 통해 XR 사업에 대한 기회를 확보하고 협의해나가고 있다"고 밝히기도 했다. 조 CEO는 이날 저커버그 CEO와 약 2시간 동안 회동한 후 기자들과 만나 "지난 시간 동안 협력해 온 MR 디바이스와 메타의 초대형 언어모델 '라마'를 AI 디바이스에서 어떻게 효과적으로 구현할 수 있는지 등 두 가지 주제로 대화를 나눴다"고 전했다. 회동에 참석한 박형세 사장은 "가상현실(VR)에 미디어 콘텐츠를 어떻게 통합 구현할지 이야기를 나눴다"고 말했다. 시장조사기관 스태티스타에 따르면 XR 시장은 2022년 293억달러에서 2026년 1천억달러로 연 평균 36%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망되고 있다. 메타는 2014년 XR 기기 시장에 진출해, 지난해 말에는 최신 MR 헤드셋인 '퀘스트3'를 출시했다. 최근에는 MR 헤드셋 '비전 프로'를 출시한 애플과의 경쟁을 치열하게 벌이고 있다. LG전자는 TV 사업을 통해 축적한 콘텐츠, 서비스 및 플랫폼 역량과 메타의 플랫폼 및 생태계가 결합될 경우, XR 신사업에서 차별화된 통합 생태계를 조성할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또한, 차세대 XR 기기 개발에 있어서 메타의 다양한 핵심 기술과 LG전자의 제품 및 품질 역량을 결합하면 시너지 효과를 발휘할 수 있을 것으로 보고 있다. AI·XR 스타트업 개발자 등과 만나 저커버그는 LG 측과의 면담을 마친 뒤 서울 강남구 역삼동 센터필드에 있는 메타코리아로 이동, 국내 AI·XR 스타트업 대표, 개발자 등과 만났다. 저커버그와 비공개 면담을 한 곳은 국내 유명 AI 스타트업인 업스테이지와 XR 관련 스타트업 등 5곳 이상으로 알려졌다. 개발자 출신인 저커버그는 AI·XR 스타트업 관계자들과 만나 국내 AI·XR 생태계에 관해 1시간을 넘기지 않는 범위에서 짧게 의견을 나눈 것으로 전해졌다. 업계에서는 분 단위로 일정을 처리하는 저커버그가 국내 스타트업과 개발자들을 상당히 배려한 것으로 해석하는 분위기다. VR 기능에 MR 기능이 더해진 메타 XR 헤드셋 '퀘스트 3'의 기술 고도화를 위한 콘텐츠 확보 노력의 하나로도 풀이된다. 최고과학책임자(CSO)와 함께 방문한 김성훈 업스테이지 대표는 저커버그와 면담에서 자체 거대언어모델(LLM) '솔라'가 국내에서 '라마'를 활용한 대표적인 사례라고 소개한 뒤 라마3가 출시되면 빨리 써보고 파인튜닝(미세 조정)해서 특화모델을 만들어 보고 싶다고 밝혔다고 전했다. 아담 모세리 인스타그램 CEO도 이날 인스타그램 크리에이터 미팅을 위해 메타코리아에 방문한 것으로 전해졌다. 저커버그, 삼성전자 이재용 회장과 만찬 저커버그 CEO는 이날 오후 서울 용산구 한남동에 있는 삼성그룹 영빈관인 승지원에서 이재용 회장과 만찬을 함께 했다. 승지원은 고(故) 이건희 선대회장이 1987년 고 이병철 창업회장의 거처를 물려받아 집무실 겸 영빈관으로 활용한 곳으로, 이재용 회장이 국내외 주요 인사와 만날 때 사용되고 있다. 이 회장과 저커버그는 이날 회동에서 AI 반도체와 XR 사업 관련 협력 방안에 대해 논의한 것으로 알려졌다. 삼성전자가 파운드리(반도체 위탁생산) 점유율 2위인 만큼 메타가 개발 중인 차세대 언어모델(LLM) '라마 3' 구동에 필요한 AI 칩 생산과 관련된 협력 방안도 논의됐을 것으로 추정된다. 메타는 최근 인간 지능에 가깝거나 이를 능가하는 범용인공지능(AGI)을 자체적으로 구축할 계획이라고 밝히는 등 AI 기술 경쟁에 적극 뛰어들었다. 이를 위해 엔비디아의 H100 프로세서 35만개를 포함해 연내에 총 60만개의 H100급 AI 칩을 확보한다는 계획을 밝혔다. 지난해 5월 'MTIA'라는 자체 칩을 처음 공개한 데 이어 최근에는 2세대 칩을 연내에 투입한다고 말하기도 했다. 삼성전자도 최근 AGI 전용 반도체를 만들기 위해 미국 실리콘밸리에 AGI 반도체 개발 조직 'AGI컴퓨팅랩'을 신설했다. 이 회장과 저커버그 CEO는 미국 하버드대 동문으로, 이건희 선대회장 별세 시 저커버그 CEO가 추모 이메일을 보낼 정도로 개인적인 친분도 두터운 것으로 전해졌다. 저커버그 CEO는 지난 27일부터 사흘간 방한 일정을 마친 뒤 29일 인도로 출국했다. 인도로 출국한 저커버그는 아시아 최고 부호로 꼽히는 무케시 암바니 릴라이언스인더스트리 회장의 막내아들 웨딩 파티에 참석할 것으로 알려졌다.
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LG전자-메타, 차세대 XR 단말 협업...양사 최고위층 협의
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휴메인, SK텔레콤 손잡고 웨어러블 'AI Pin' 한국 시장 진출 본격화
- 웨어러블 AI 스타트업 휴메인(Humane)이 한국 최대 이동통신사 SK텔레콤과 손잡고 혁신적인 웨어러블 기기 'Ai Pin'을 한국 시장에 출시한다고 발표했다. 미국의 기술 전문 매체 테크크런치(TechCrunch)는 27일(현지시간) 휴메인은 원래 미국 시장 진출을 계획하고 있었으나, SK텔레콤과의 전략적 제휴를 통해 한국 시장에 먼저 발을 들이기로 결정했다고 보도했다. 이번 파트너십은 단순한 MVNO(모바일 가상 네트워크 운영자) 관계를 넘어서, 휴메인의 'CosmOS' 운영 체제의 라이선스 제공을 포함하며, 한국 시장에 맞춘 새로운 구독 서비스 개발과 앱이 필요 없는 OS 및 생태계를 위한 수익 창출 방안에 대한 협력이 진행될 예정이다. MVNO(Mobile Virtual Network Operator)는 자체 네트워크 구축 없이 기존 통신 사업자의 네트워크를 임대해 서비스를 제공하는 가상 이동통신 사업자를 의미한다. MVNO는 통신 사업자에게는 초기 투자 없이 새로운 시장에 진출하고 고객을 확보할 기회를, 소비자에게는 다양한 요금제 및 서비스 선택권을 제공한다. SK텔레콤은 이번 파트너십을 통해 자사의 인공지능 서비스를 강화하고 새로운 수익 창출 기회를 모색할 것으로 기대하고 있다. 휴메인의 'CosmOS' 운영 체제의 라이선싱을 통해, SK텔레콤은 차세대 웨어러블 시장에서의 선두 주자로 자리매김하고, 미래 기술을 선도하는 기업으로의 이미지를 강화할 수 있을 것으로 보인다. 휴메인은 SK텔레콤의 넓은 네트워크와 인프라를 활용해 'Ai Pin'의 생산과 판매를 더욱 효율적으로 진행할 수 있게 되며, 한국 시장에서의 사업 확장에 따른 기회를 넓힐 수 있을 것이다. 이와 더불어, SK텔레콤과의 협력을 통해 브랜드 인지도와 신뢰성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대된다. 그러나 이번 파트너십은 양사에게 일정한 도전과제도 제시한다. SK텔레콤은 휴메인의 'CosmOS' 운영 체제에 대한 기술적 불확실성, 초기 투자 비용의 부담, 그리고 새로운 사업 모델을 구축해야 하는 등의 문제에 직면할 가능성이 있다. 이러한 도전과제는 향후 양사가 협력을 통해 해결해 나가야 할 과제로 남아 있다. 휴메인은 SK텔레콤에 대한 의존도 증가, 기술 공유에 따른 잠재적 위험, 그리고 수익 분배 협상에서 불리한 위치에 처할 가능성 등의 문제에 직면할 수 있다. 이처럼 SK텔레콤과 휴메인 간의 파트너십은 양사에게 동시에 기회와 도전을 제공한다. 성공적인 협력을 이루기 위해서는 양사 간의 상호 신뢰와 긴밀한 협력을 바탕으로 장점을 최대한 활용하고, 단점을 최소화하기 위한 지속적인 노력이 요구된다. 'Ai Pin'의 한국 시장 출시 일정은 아직 확정되지 않았다. 미국에서의 출시 지연을 고려할 때, 한국 출시 시점은 신중하게 고려될 필요가 있다. 미국 실리콘밸리에 위치한 AI 스타트업 휴메인은 지난해 11월 옷깃에 붙여 사용하는 웨어러블 AI 기기인 'AI 핀’을 출시했다. AI 핀은 명함 크기의 기기로, 옷에 핀으로 고정하여 사용할 수 있다. 지난 11월 9일 공개된 이 AI 핀은 카메라와 센서를 사용하여 주변 환경을 스캔하고 다양한 질문에 답했다. 주로 음성 명령으로 작동되지만, 사용자의 손바닥에 아이콘이나 텍스트를 투사할 수 있는 작은 프로젝터도 탑재되어 있다. 휴메인은 2018년, 전 애플 임원인 임란 초드리와 베사니 본조르노 부부가 스마트폰을 대체하기 위해 공동 설립한 스타트업이다. 초드리는 애플에서 아이폰의 스와이프 언락 기능 개발에 참여한 것으로 알려져 있으며, 본조르노는 첫 아이패드의 발매에 기여한 소프트웨어 엔지니어이다. AI 핀은 혁신적인 기능으로 주목받고 있지만, 일부 전문가들은 카메라가 프라이버시를 침해할 수 있다는 우려를 제기했다. 이에 대해 휴메인은 사용 중임을 나타내는 '트러스트 라이트' 기능을 탑재하고 있으며, 마이크는 아마존이나 구글의 AI 어시스턴트(비서)와 마찬가지로 항상 켜져 있지 않으며 수동으로 활성화해야 한다고 설명했다. AI 핀은 출시 직후부터 다수의 투자자로부터 자금을 유치했다. 투자자로는 오픈AI의 전 CEO 샘 올트먼, 타이거 글로벌, 퀄컴 벤처 등이 포함된다. 웨어러블 컴퓨팅 시장은 진입 장벽이 높고 여러 도전에 직면해 있는 것으로 알려져 있다. 예를 들어, 메타의 VR 헤드셋은 사용 가능한 장치가 제한적이며, 구글의 '구글 글래스'는 카메라를 통한 개인정보 침해 문제로 실패한 사례 중 하나로 지적된다. 휴메인이 웨어러블 AI 기기 시장에서 성공을 거두려면, 사용자의 프라이버시 침해 문제를 해결하고 사용 편리성을 높이는 등의 과제를 안고 있다.
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휴메인, SK텔레콤 손잡고 웨어러블 'AI Pin' 한국 시장 진출 본격화
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애플 MR 헤드셋 '비전 프로' 미국서 본격 출시…"미래 기술"
- 아이폰 제조업체 애플이 7년 만에 선보이는 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'(Vision Pro)가 2일(현지시간) 미국 매장에서 본격 출시됐다. 애플은 이날 북미 지역 애플스토어 전 매장에서 이용자들이 비전 프로를 구매하고 체험할 수 있도록 전시했다. CNN은 금요일인 2일 아침, 애플의 뉴욕 플래그십 스토어에서 팀 쿡 최고경영자(CEO)는 직원들이 환호하는 가운데 악수를 하고 셀카를 찍으며 매장에 기다리는 고객들을 맞이했다고 전했다. 이 매체는 오전 8시 출시를 앞두고 전 세계 고객을 포함해 약 200명이 줄을 섰다고 덧붙였다. 비전 프로 출시는 지난해 6월 애플이 세계 개발자 회의(WWDC)에서 '공간형 컴퓨터'로서 이 기기를 처음 공개한 이후 8개월 만이다. 팀 쿡은 출시에 앞서 비전 프로를 "지금까지 만들어진 가장 진보된 가전 제품"이라고 불렀다. 쿡 CEO는 이날 오전 뉴욕에 있는 애플스토어를 찾아 비전 프로의 출시를 자축했다. 쿡 CEO는 현장에서 미국 ABC 방송의 아침 뉴스 쇼 '굿모닝 아메리카'와 가진 인터뷰에서 "아이폰이 우리에게 모바일 컴퓨터를, 맥이 개인용 컴퓨터를 소개해줬다"며 "비전 프로는 최초의 공간 컴퓨터"라고 말했다. 그는 또 "사람들은 이 기기를 이용해 다양한 방식으로 상호 작용할 것"이라며 "어떤 사람들은 페이스타임(전화)을 연결하고, 외과 의사들은 훈련할 것이다. 사용할 수 있는 사례는 컴퓨터와 같고 이미 100만 개가 넘는 앱이 있다"고 설명했다. 쿡 CEO는 3500달러(약 500만 원)에 달하는 가격에 대해 "(비전 프로는) 오늘 이용할 수 있는 내일의 기술(tomorrow's technology today)"이라며 "우리는 그 가치를 고려해 적절한 수준으로 가격을 책정했다"고 말했다. 약 5000개의 특허를 갖고 있는 비전 프로 헤드셋에는 256GB의 저장 공간이 있으며 장치용 처방 렌즈 삽입물은 149달러부터 구입할 수 있다. 독서용 렌즈 삽입물 가격은 99달러부터 시작한다. 뉴욕타임스는 200달러짜리 여행용 케이스, 50달러짜리 배터리 팩 홀더 등 추가 액세서리를 고려하면 가격은 최대 4600달러에 달할 수 있다고 전했다. 지난 19일부터 사전 판매에 들어간 비전 프로는 20만대 이상이 팔린 것으로 알려졌다. 시장에서는 비전 프로의 올해 판매량을 50만대 안팎으로 보고 있다.
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애플 MR 헤드셋 '비전 프로' 미국서 본격 출시…"미래 기술"
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애플, 중국시장 부진에도 5분기만 역성장 탈출
- 애플이 중국시장 실적부진에도 아이폰 실적호조에 5개분기 만에 반등에 성공했다. 로이터통신 등 외신들에 따르면 애플은 이날 지난해 4분기 1195억8000만 달러(약 159조 원) 매출을 냈다고 이날 발표했다. 이는 지난해 같은 기간(1172억달 러·약 156조 원)보다 2% 늘어난 액수로 애플의 매출이 1년 전보다 늘어난 건 지난해 3분기 이후 5개 분기 만이다. 또한 월가 애널리스트 등이 전망한 매출 컨센서스(1179억1000만 달러)보다도 소폭 웃돌았다. 주당 순이익(EPS)도 2.18달러를 기록해 LSEG가 집계한 2.10달러를 상회했다. 지난해 4분기 애플의 당기순이익은 전년 동기 대비 13% 증가한 339억 2000만 달러였다. 애플은 아이폰15가 인기를 끌면서 그간 부진을 만회한 것으로 분석했다. 팀 쿡 애플 최고경영자(CEO)는 “아이폰 판매 수익이 6% 늘어서 기분이 좋다”며 “특히 중국을 제외한 신흥시장에선 아이폰 판매 수익 성장률이 두 자릿수를 기록했다”고 지적했다. 매출 반등에도 불구하고 자세한 내용을 들여다보면 애플의 미래를 낙관만은 할 수 없는 상황이다. 최대 시장인 중국에서의 매출이 13% 줄었기 때문이다. 지난 4분기 애플의 중국 매출은 208억2000만달러(약 28조원)으로 컨센서스(약 31조원)보다 10% 이상 밑돌았다. 실적 발표 후 시간 외 거래에서 애플 주가가 한때 10% 하락한 것도 중국시장에서의 부진때문이다. 애플 아이폰은 지난 분기 중국 스마트폰 판매량 1위를 기록하긴 했지만 판매량 자체는 줄어들고 있다. 중국 경제 부진은 중국 시장 상황을 더욱 비관적으로 만들고 있다. 또한 중국 정부는 공무원이나 국영기업 직원이 아이폰 등 외국 스마트폰을 사용하는 걸 금지하는 등 규제를 강화하고 있다. 여기에 화웨이 등 중국 현지 기업의 도전도 거세지고 있다. 지난해 4·4분기 애플의 서비스 사업 부문 매출은 전년 동기 대비 11% 증가한 231억 1000만 달러를 기록했다. 애플은 현재 애플의 활성 디바이스 수가 22억 대에 달한다고 밝혔는데 이는 전년 동기 대비 20억 대 보다 약 10% 증가한 수치다. 애플의 활성 디바이스 수는 애플의 서비스 사업 부문 성장을 이끌어내고 있다. 쿡 CEO는 "서비스 부문 성장은 광고, 클라우드 서비스, 결제, 앱 스토어 등 때문이다"라고 설명했다. 그는 "우리는 앱 스토어를 통한 앱 구독을 포함해 10억 건 이상의 유료 구독자를 보유하고 있다"고 강조했다. 맥 매출은 예상치에 부합하는 1% 미만의 성장률로 77억 달러를 기록했다. 아이패드 매출은 전년 동기 대비 25% 감소한 70억 2000만 달러를 기록하며 부진이 계속됐다. 에어팟과 애플 워치 등 웨어러블(기타) 기기 매출은 전년 동기 대비 11% 감소한 119억 5000만 달러를 기록했다. 의료 기기 회사인 마시모와의 특허 분쟁으로 인해 12월에 최신 애플 워치가 판매 중단된 여파다. 밥 오도널 테크나리시스리서치 애널리스트는 “전반적인 아이폰의 판매량 증가엔 그간 억눌렸던 스마트폰 수요가 예상보다 더 많이 반영된 것으로 보이지만 중국에서의 대규모 부진은 장기 하락 추세의 시작일 수 있기 때문에 우려된다”고 말했다. 애플은 2일 출시되는 혼합현실(MR) 헤드셋 ‘비전프로’에 기대를 걸고 있다. 사전 판매로만 20만대 팔린 것으로 알려졌다. 다만 로이터통신은 전문가들을 인용해 비전프로가 몇 년간은 의미 있는 수익을 내지 못할 것으로 예상한다고 지적했다. 인공지능에 대해선 쿡 CEO는 연내에 인공지능에 관한 발표를 할 것이라고 예고했다.
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애플, 중국시장 부진에도 5분기만 역성장 탈출
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이모티브, 뇌파 기반 AI 연구 강화 위해 벨파스트에 연구소 개설
- 미국 기반의 뇌파검사(EEG) 헤드셋 제조 기업 이모티브(Emotive Inc)가 영국 벨파스트에 새로운 연구소를 설립한다고 발표했다. 미국 샌프란시스코에 본사를 두고 있는 이 회사는 호주의 시드니, 베트남 하노이와 호치민시로 사업을 확장했다. 이모티브는 개인이 자신의 뇌를 이해하고 전 세계적으로 뇌 연구를 촉진하는 것을 자사의 주요 미션으로 삼고 있다. 이를 위해 벨파스트에 연구소를 설립하는 것은 이 회사의 글로벌 영향력 확대와 연구 역량 강화에 중요한 역할을 할 것으로 예상된다. 영국 매체 아이리시뉴스(irishnews)에 따르면, 이모티브는 퀸즈 대학교 인근에 부지를 매입한 것으로 보이며, 방문 전문가를 위한 숙소와 1층에 커피숍을 설치하는 계획 허가를 확보했다고 한다. 이는 해당 지역에서의 업무 홍보 및 네트워킹을 강화하기 위한 조치로 보인다. 또한, 보타닉 애비뉴(Botanic Avenue)와 유니버시티 로드(University Road) 사이에 위치한 7 로우어 크레센트(7 Lower Crescent)에 등록된 건물에 대한 계획 신청서가 지난해 제출된 것으로 알려졌다. 이 계획은 더블린대학교(UCD) 전직 교수였던 스콧 리카드(Scott Rickard) 박사가 진행했다. 그는 2023년 4월에 이모티브의 수석 인공지능(AI) 과학자로 임명됐다. 이 연구소의 설립은 뇌파 기반 AI 연구의 새로운 장을 열 것으로 기대된다. 수학, 컴퓨터 과학, 전기 공학 분야의 전문가인 스콧 리카드 박사는 세일즈포스(Salesforce)와 다국적 헤지 펀드 씨타델(Citadel)에서의 고위직 경력을 가지고 있다. 또한, 더블린에 기반을 둔 기술 회사를 운영한 경험도 그의 이력에 포함된다. 이모티브의 대리인은 계획 프로세스에 제출된 지원 성명에서 이 회사를 "인베스트 NI(Invest NI)의 지원을 받아 벨파스트에 연구 및 관리 시설을 설립하려는 미국 인공지능 연구 회사"로 설명했다. 이는 이모티브가 지역 경제에 기여하고자 하는 의지를 보여주는 것이다. 신청서에는 '이모티브 AI & 커피 회사(Emotiv AI & Coffee Company)'에 대한 언급도 포함되어 있으며, 이는 연구소 내의 커피숍 설치 계획을 시사한다. 제안된 개발 계획의 일환으로, 이모티브는 내부 관리자 플랫폼을 만들 계획인 것으로 알려졌다. 이 플랫폼은 Invest NI 기술 개발 지원 프로그램을 통해 방문하는 외부 전문가들이 직원들을 교육하고 멘토링할 수 있도록 지원하는 데 사용될 예정이다. 성명서에서는 "이모티브의 '인공지능 개발 회사' 프로젝트의 추가적인 측면으로, 고객들이 기존 상업 지역에서 로컬 서비스를 이용하면서 동시에 회사의 AI 개발을 경험할 수 있는 커피숍 시설을 설치할 계획"이라고 적혀 있다. 한편, 이모티브는 뇌파검사(EEG)를 사용하여 인간 두뇌에 대한 이해를 증진시키는 생물정보학 기업으로, 개인이 자신의 뇌를 이해하고 전 세계적으로 뇌 연구를 가속화하는 것을 목표로 한다. 이 기술은 BCI(Brain Computer Interface·뇌 컴퓨터 인터스페이스)의 범주에 속하며, 인지 성능 추적과 감정 모니터링 및 이 두 가지를 조절하는 것을 목표로 한다. BCI는 MMI(Mind Machine Interface·마음-기계 인터스페이스), DNI(Direct Neural Interface·직접 신경 인터스페이스), BMI(Brain Machine Interface·뇌 컴퓨터 인터스페이스) 등으로도 불린다. 이모티브 기술 및 인터페이스의 응용 프로그램은 게임에서 대화형 TV, 일상적인 컴퓨터 상호 작용, 핸즈프리 제어 시스템, 스마트 적응 환경, 예술, 접근성 디자인, 시장 조사, 심리학, 학습, 의학에 이르기까지 다양한 잠재적 산업 및 응용 프로그램에 걸쳐 있다. 이모티브의 기술 및 인터페이스 응용 프로그램은 게임, 대화형 TV, 일상 컴퓨터 상호작용, 핸즈프리 제어 시스템, 스마트 적응 환경, 예술, 접근성 디자인, 시장 조사, 심리학, 교육, 의학 등 다양한 잠재적 산업 및 응용 분야에 걸쳐 있다. 이러한 다양한 적용 가능성은 이모티브의 기술이 갖는 광범위한 영향력과 혁신성을 보여준다.
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- IT/바이오
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이모티브, 뇌파 기반 AI 연구 강화 위해 벨파스트에 연구소 개설
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애플 '비전프로' 판매 초반 호조에 시가총액 1위 탈환
- 애플이 내달 2일(현지시간) 본격 출시를 앞두고 지난 19일부터 시작한 혼합현실(MR) 헤드셋 비전 프로의 사전 판매가 호조를 보인 것으로 나타났다. 이에 따라 애플은 마이크로소프트(MS)를 제치고 시가총액 1위 자리에 복귀했다. 이날 로이터통신 등 외신들에 따르면 애플의 비전프로은 사전판매에서 3일간 최대 18만대를 팔았다. 이는자사가 기대했던 비전 프로의 초기 판매 예상치 6만∼8만대를 2배 이상 웃도는 수치다. 초기 수요는 신제품을 남들보다 빨리 사용해보려는 '얼리 어답터'와 직원들에 집중된 것으로 보인다. 애플은 직원들에게는 25% 할인된 가격에 제공하고 있다. 애플 분석 전문가인 궈밍치 TF증권 애널리스트는 다만 "헤드셋을 사기 위해 초기에 수요가 몰려들었고, 이후에는 수요가 줄어들 수 있다"고 말했다. 비전 프로가 초기 판매 호조를 보이면서 배송 기간도 늘어나고 있다. 미국 IT(정보통신) 전문 매체 마샤블은 "현재 비전 프로 모든 모델의 배송 기간은 5∼7주이며, 애플 스토어에서 직접 구매하지는 못할 것"이라고 예상했다. 애플은 지난 8일 세계 최대 가전·IT 전시회 CES 2024 개막을 하루 앞두고 '비전 프로'의 판매일을 공개하면서 CES에 몰린 관람객들의 마음을 빼앗았다. 또 '준비하라(Get Ready)'라는 타이틀의 TV 광고를 미 전역에 시작하는 등 대대적인 마케팅에 돌입했다. 초기 판매가 호조를 보이면서 비전 프로의 올해 판매가 시장 예상치를 뛰어넘을지 관심이 쏠린다. 대만 시장조사업체 트렌드포스는 초기 판매가 호조를 보일 경우 비전 프로의 올해 출하량을 50만∼60만 대 수준으로 전망했다. UBS의 데이비드 보그트 애널리스트는 "애플이 올해 비전 프로를 약 40만대 출고한다고 가정할 경우 2024년 매출은 약 14억 달러에 달할 것"이라고 추정했다. 다만 판매 호조가 마니아층이 아닌 일반인들에게 이어질지는 미지수다. 가격은 256GB(기가바이트) 저장용량 기준 3499달러(약 467만원), 512GB와 1TB(테라바이트)는 각각 3699달러와 3899달러다. 제품 케이스(199달러)와 배터리(199달러), 매직 키보드(99달러) 등 부가적인 제품까지 더하면 4000 달러가 훌쩍 넘는다. 여기에 비전 프로에서는 유튜브·넷플릭스·페이스북·스포티파이 등 인기 있는 앱이 지원되지 않는다. 이들 기업은 아직 비전 프로용 앱을 출시할 계획은 없는 것으로 알려졌다. 한편 이날 뉴욕증시에서 애플은 '비전 프로'의 사전 판매가 호조세를 보이고 있다는 소식에 시가총액 1위 자리에 복귀했다. 종가 기준으로 지난 12일 MS에 1위 자리를 내준 지 6거래일 만이다. 이날 뉴욕 증시에서 애플 주가는 전 거래일보다 1.22% 오른 193.89달러(25만9812원)에 거래를 마쳤다. 시가총액도 2조9980억 달러까지 상승하며 3조 달러 재돌파를 눈앞에 뒀다. 장중 한때는 3조 달러를 넘기도 했다. 이날 애플의 시총이 2조9470억 달러로 전 거래일보다 소폭 하락한 마이크로소프트(MS)를 앞질렀다. MS 주가는 이날 0.54% 하락 마감했다.
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애플 '비전프로' 판매 초반 호조에 시가총액 1위 탈환
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[퓨처 EYES(19)] CES 2024에서 가장 인상 깊은 8가지 제품은?
- 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 '소비자가전쇼(CES) 2024'가 9일(현지시간) 미국 네바다주 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC)에서 개막됐다. 미 소비자가전협회(CTA)가 주관하는 CES는 IT와 가전을 넘어 인공지능(AI)·이동통신·반도체·자동차 등을 총망라한 기술 전시회다. 전 세계 기술 업계가 한자리에 모이는 'CES 2024'에서는 투명 TV, AI가 탑재된 집사 로봇, 하늘을 나는 자동차, 정신 건강을 이롭게 하는 마음을 들여다보는 거울까지 등장해 미래 기술의 진면목을 확인할 수 있었다. 특히, 지난해 전 세계적으로 열풍을 몰고 온 AI 기술이 전면에 등장하면서 AI기술이 적용된 집사 로봇, AI 반려 로봇, AI가 피부 관리 방법을 알려주고 제품도 추천하는 뷰티 앱 등 다양한 AI 장착 제품을 선보였다. CTA 설립 100년째를 맞아 열린 'CES 2024'의 키워드는 AI·모빌리티·헬스케어·지속가능성이다. 개리 샤피로 CTA 회장은 "AI가 CES의 중심에 설 것"이라고 예고하기도 했다. 'CES 2024'를 통해 선보인 미래 기술 8가지를 소개한다. 1. 투명 TV 미국 기술 전문매체 ZD넷은 9일 CES 첫째 날의 키워드는 '투명'이었는데, 삼성과 LG가 선보인 두 개의 새로운 투명 TV 덕분이라고 전했다. 센트럴홀에 자리잡은 LG전자는 세계 최초의 무선 투명 올레드 TV인 'LG 시그니처 올레드 T'를 선보였다. 화면이 앞뒤로 자유자재로 움직이는 가운데 차광막이 올라갔다 내려가며 투명 모드로 전환되었고, 이를 통해 화면 뒤 참관객들의 모습이 보였다. 무선 투명 올레드 TV를 소개한 오혜원 HE브랜드커뮤니케이션담당 상무는 "고객의 삶에서 실제로 어떤 경험을 줄 수 있을지 고민했다"며 "이는 단순히 기술적인 혁신을 보여주는 데서 그치는 게 아니라 올해 하반기나 늦어도 4분기에는 출시될 예정"이라고 말했다. 삼성전자는 지난 7일 열린 '삼성 퍼스트 룩 2024' 행사에서 'AI 스크린 시대'를 선도할 'NQ8 AI 3세대' 프로세서와 이를 탑재한 2024년형 네오(Neo) QLED 8K TV(QN900D)를 공개했다. 'NQ8 AI 3세대' 프로세서는 AI 시스템온칩(SoC) 기술의 집대성으로, 기존 모델보다 8배 많은 512개의 뉴럴 네트워크와 2배 빠른 신경망 처리 장치(NPU)를 탑재하여 삼성 TV 프로세서 중 가장 강력한 성능을 제공한다. 2024년형 네오 QLED 8K는 이 프로세서를 기반으로, 저화질 콘텐츠를 8K 화질로 향상시키고, AI 딥러닝을 통해 스포츠 종목을 자동 감지하여 공의 움직임을 부드럽게 보정하며 영상 왜곡을 최소화한다. 이 기술은 화면에서 나오는 다양한 소리 중에서 음성만 분리해 대화 내용을 더 명확하게 전달할 수 있다. 특히 삼성전자는 세계 최초로 선보인 투명 마이크로 LED를 공개해 참관객들의 시선을 시로잡았다. 삼성전자는 기존 투명 LCD와 투명 OLED, 투명 마이크로 LED를 비교하며 기존 투명 디스플레이의 한계를 극복한 차별성을 부각했다. 육안으로 확인되는 현저히 높은 투과율을 통해 현재 유리로 사용되는 모든 공간을 디스플레이화 할 수 있는 가능성을 보여주었다. 하지만 삼성 측은 투명 마이크로 LED의 상용화 시점은 정해지지 않았다고 밝혔다. 2. 로레알 뷰티 지니어스 프랑스 뷰티 기업 로레알은 AI가 피부 관리 방법을 알려주고 제품도 추천해주는 뷰티 앱을 선보였다. 콜라스 이에로니무스 최고경영자(CEO)는 'CES 2024' 기조연설을 통해 자사의 생성형 AI를 활용한 뷰티 앱 '뷰티 지니어스(Beauty Genius)'를 공개했다. CES에서 로레알이 기조연설을 한 것은 화장품 기업으로는 처음이다. 뷰티 지니어스는 AI가 피부 관리에 관한 개인화된 맞춤형 제안을 해주는 뷰티 비서다. 이용자는 이 앱을 실행해 AI와 대화하며 맞춤형 피부 관리법과 제품을 제안받을 수 있다. AI가 이용자가 업데이트한 사진을 토대로 피부 건조 정도를 파악하고 현재의 피부 상태에 알맞은 제품을 제안하는 방식이다. 이에로니무스 CEO는 "우리는 10년 전부터 디지털 혁명에 적극 참여하고 있으며, 2018년부터 AI 기술을 개발해 오고 있다"고 설명했다. 로레알은 적외선으로 머리를 말릴 수 있는 헤어드라이어 '에어라이트 프로'(AirLight Pro)도 공개했다. 에어라이트 프로는 강력한 열과 공기를 이용해 머리카락을 건조하는 기존 헤어드라이어와 차별된다. 열을 줄이면서 공기 흐름을 최대화하는 강력한 모터를 이용한다는 점에서 다이슨의 초음속 헤어드라이어와 비슷하다. 여기에 적외선을 더했다. 3. AI 반려 로봇 삼성전자와 LG전자는 '집사 로봇'으로 AI 컴패니언(Companion·반려) 로봇 '볼리'와 '스마트홈 AI에이전트'를 선보였다. 삼성전자의 공 모양 '집사 로봇' 볼리는 지속적으로 사용자의 패턴을 학습해 진화한다. 일상 속 크고 작은 귀찮음과 불편함을 해소해주고 사용자가 외출 중에는 집을 모니터링하고 홈 케어를 돕는다. 또 자율 주행을 통해 사용자가 부르면 오고, 별도의 컨트롤러 없이 음성으로 명령을 수행한다. 볼리는 세계 최초 원·근접 투사가 모두 가능한 듀얼렌즈 기술 기반의 프로젝터를 탑재해 벽, 천장, 바닥 어디든 최적의 화면을 제공할 수 있도록 렌즈를 전환해 사용자에게 필요한 정보나 영상 콘텐츠를 어디에서나 볼 수 있고, 사용자의 얼굴 각도를 인식해 정확한 화면을 제공할 수 있다. 삼성전자는 볼리가 멀티 디바이스 경험, 돌봄, 다양한 사용성을 제공한다고 설명했다. 먼저 볼리는 앞뒤에 탑재된 카메라로 스마트싱스와 연동된 기기를 자동으로 인식·연결해 쉽고 빠르게 사물인터넷(IoT) 환경을 설정하고 집을 안전하게 관리하는 집사 역할을 수행한다. 집 안을 이동하며 공간을 인식, 맵을 스스로 완성하고 가전과 여러 기기를 스마트싱스(SmartThings)와 자동으로 연동해 쉽게 제품을 관리하고 제어할 수 있도록 돕는다. 사용자의 패턴을 학습하고 이를 루틴화해 사용자가 별도로 조작하지 않아도 사용자의 일과와 상황에 맞게 동작하도록 설정해준다. 평소 기상 시간에 맞춰 음악을 재생하고 커튼을 열고 당일 날씨나 일정을 사용자 근처의 벽이나 바닥 등에 화면을 투사해주는 식이다. 또 사용자를 대신해 가족과 반려동물을 돌봐주는 역할도 한다. 고령인 가족의 디지털 도우미 역할을 하며 건강 상태를 확인하거나 가족과의 소통 수단이 돼 준다. 시야 밖에 있는 아이나 반려동물을 모니터링해 이상 상황이 발생할 경우 사용자에게 알려주고 필요한 조치를 할 수 있게 도와주기도 한다. 요리를 할 때는 볼리를 활용해 전화를 쉽게 걸고 받을 수 있고, 게임을 하거나 영화를 시청 중일 때는 사용자를 대신해 현관 밖의 방문객을 확인해 준다. 재택근무 시에는 보조 스크린으로서 업무를 도와주는 AI 어시스턴트 역할을 할 수 있다고 삼성전자는 전했다. LG전자 '스마트홈 AI에이전트'는 두 다리에 달린 바퀴와 자율 주행 기술로 집안 곳곳을 자유롭게 이동하며 집안일에 도움을 주고 사용자와 소통한다. LG전자는 스마트홈 AI 에이전트를 '가사 해방을 통한 삶의 가치 제고'를 실현할 만능 가사생활도우미라고 소개했다. 4. 소니의 '공간 콘텐츠 창작 시스템' 가상현실 헤드셋 일본업체 소니가 가상현실(VR) 헤드셋을 착용한 채로 3차원(3D) 모델을 만들 수 있는 이른바 '공간 콘텐츠 창작' 시스템을 새롭게 선보였다. 요시다 겐이치로(吉田憲一郞) 소니 최고경영자(CEO)는 이 장비가 플레이스테이션(PS) VR처럼 게임용이라기보다는 3D를 활용하는 전문가용이라면서, 물리적 공간 위에 가상의 물체를 덮어씌우는 식으로 창작 공간을 확장할 수 있다고 소개했다. 사용자가 헤드셋 상의 4K 화질 유기발광다이오드(OLED) 화면을 보면서, 포인팅 컨트롤러 및 반지 모양 기기를 양손에 들고 실시간으로 가상 물체를 창작할 수 있다는 것이다. 키보드 등 기존 입력기기도 창작에 사용 가능하다. 헤드셋에는 카메라와 센서가 총 6개 달려있고 헤드셋 앞면을 젖힐 수 있는 만큼 사용자가 헤드셋을 완전히 벗지 않고도 실제와 가상을 오가며 작업할 수 있다. 5. 항공모빌리티, 슈퍼널-차세대 AAM 'S-A2' 현대차그룹 미래항공모빌리티(AAM) 독립법인인 슈퍼널은 차세대 기체 'S-A2'의 실물 모형을 처음 공개했다. S-A2는 현대차그룹이 2028년 상용화를 목표로 개발 중인 eVTOL(전기 수직 이착륙기)로, 2020년 CES에서 선보인 첫 비전 콘셉트 'S-A1' 이후 4년 만에 공개된 후속 모델이다. 슈퍼널은 CES 참관객들이 항공 모빌리티를 보다 가깝게 느낄 수 있도록 부스와 야외에 체험시설을 마련하고, 항공 모빌리티의 상용화를 위해 전방위적인 협력을 구축하겠다는 의지도 밝혔다. S-A2는 전장 10m·전폭 15m로, 조종사 포함 5명이 탑승할 수 있도록 설계됐다. 기체는 총 8개의 로터가 장착된 주(主) 날개와 슈퍼널 로고를 본뜬 V자 꼬리 날개, 승객 탑승 공간으로 이뤄졌다. 특히 기체에는 '틸트 로터'(Tilt-Rotor) 추진 방식이 적용됐다. 회전 날개인 로터가 상황에 따라 상하 90도로 꺾이는 구조로, 이착륙 시에는 양력을 얻기 위해 로터가 수직 방향을 향하다가 순항 시에는 전방을 향해 전환되는 것이 특징이다. 수직 이착륙 시 8개의 로터 중 전방 4개는 위로, 후방 4개는 아래로 기울어지는 구조는 슈퍼널이 업계 최초로 도입했다. 이 같은 추진 방식은 수직 비행을 위한 별도의 로터가 필요하지 않아 설계 복잡성을 줄이고, 기체 무게를 크게 낮추는 효과가 있다. 슈퍼널은 여러 개의 로터를 독립적으로 구동하는 분산 전기추진(DEP)을 적용해 하나의 로터가 문제가 생겨도 안전하게 이착륙할 수 있도록 했다. S-A2 기체는 특히 안정성이 강조됐다. 로터와 배터리 제어기, 전력 분배 시스템, 비행 제어 컴퓨터 등 모든 주요 장치에는 비상 상황에 대비한 다중화 설계가 적용됐다. 슈퍼널의 기체는 기존 항공기의 문법을 따르지 않고 자동차 디자인 프로세스를 접목했다. 자연의 원리를 재해석한 '기술 모방' 철학을 적용했다는 설명이다. 캐빈은 조종석과 4인 승객석을 분리해 수하물을 적재할 수 있는 공간을 확보했다. 인체공학적으로 조형된 시트는 수직 비행 시 충격을 완화하도록 설계됐다. 시트 사이에는 자동차와 같은 센터 콘솔이 적용됐다. S-A2의 승객 좌석은 2인석이나 화물칸으로 자유자재로 변형도 가능하다. 6. 정신 건강을 위한 거울 바라코다의 'BMind 스마트 미러'는 AI와 자연어 처리(NLP)를 결합하여 표정, 제스처, 톤을 통해 거울을 바라보는 사람의 감정을 분석한다. 그런 다음 사용자의 현재 기분에 맞춰 기분을 개선하고 스트레스를 더 잘 관리할 수 있도록 광선 치료 세션, 안내 명상, 자기 확언을 제공한다. 7. 필립의 손바닥 인식 스마트 잠금 장치 필립스 스마트 잠금 장치는 비접촉식 기술로 손바닥을 자물쇠의 스캐너 앞에 몇 인치만 갖다 대면 손바닥의 개별 정맥 패턴을 스캔한다. 사용자는 최대 50가지의 다양한 Palm ID 옵션을 추가할 수 있다. 스마트 잠금장치는 와이파이(Wi-Fi)를 사용하여 연결하므로 별도의 허브를 구입할 필요가 없다. 또한, 아마존 AI 비서 알렉사 및 구글 어시스턴트와도 호환된다. 8. 심박수 측정하는 젠하이저의 이어버드 젠하이저는 CES에서 세 가지 새로운 이어버드를 선보였다. 그중에서도 가장 눈에 띄는 제품은 젠하이저 모멘텀 스포츠다. 이 이어버드는 심박수 센서와 체온 센서라는 뛰어난 기능 덕분에 피트니스에 최적화되어 있다. 두 센서 모두 애플워치, 건강 앱인 스트라바(Strava) 등과 같은 피트니스 트래커, 앱 및 구독과 통합되므로 운동을 원활하게 추적할 수 있다.
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- 포커스온
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[퓨처 EYES(19)] CES 2024에서 가장 인상 깊은 8가지 제품은?
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생쥐용 VR 고글 개발, 뇌 연구의 새로운 장을 열다
- 생쥐를 위한 새로운 가상현실(VR) 고글이 개발됐다. 이 고글은 기존 VR 시스템이 가진 단점을 개선하여, 생쥐가 가상 환경에 완전히 몰입할 수 있도록 설계됐다. 이를 통해 생쥐의 뇌 활동 패턴을 보다 정확하게 관찰할 수 있을 것으로 기대된다. 과학 전문매체 아이에프엘 사이언스(IFL SCIENCE)에 따르면 미국 노스웨스턴 대학교 연구팀이 새로운 VR 고글을 개발했다. 이 고글은 생쥐의 행동을 뇌 회로와 함께 연구하는데 사용될 예정이다. 기존의 VR 시스템은 컴퓨터 화면을 사용하여 생쥐가 화면 주변을 볼 수 있었으나, 3D 깊이를 제대로 전달하지 못하는 등의 제약이 있었다. 또한, 머리 위 위협을 시뮬레이션하는 데에도 한계가 있었다. 새로운 VR 고글은 이러한 문제점들을 해결하여 생쥐의 행동과 뇌 활동 연구에 큰 도움이 될 것으로 기대된다. 연구팀이 개발한 생쥐용 미니어처 VR 고글은 각 눈에 하나씩 두 세트의 렌즈와 스크린으로 구성되어 있다. 이 렌즈와 스크린은 트레드밀 위의 생쥐의 얼굴 가까이에 배치되어 각 눈에 180도 시야를 제공한다. 생쥐 맞춤형 VR 시스템의 이름은 iMRRSIV(Miniature Rodent Stereo Illumination VR, 미니어처 설치류 입체 조명 VR)이다. 인간 VR 헤드셋과 달리 이 고글은 실제로 생쥐의 머리를 감싸지 않는다. 각 눈에 하나씩 두 세트의 렌즈와 스크린을 런닝머신에 있는 동물의 얼굴 가까이에 배치하여 각 눈에 180도 시야를 제공한다. 보다 전통적인 VR 시스템을 사용하여 몇 가지 흥미로운 통찰력을 얻었지만 쥐는 화면 주변을 볼 수 있으며 이로 인해 훈련이 더 어려워졌다. iMRRSIV는 큰 발전을 이루었다. 새로 개발된 고글을 사용하면 연구 대상인 생쥐들이 가상 환경을 자유롭게 탐색할 수 있다. 연구자들은 이를 통해 생쥐가 가상 환경에서 어떤 행동을 하는지 관찰함으로써, 생쥐의 뇌 작동 방식을 이해할 수 있다. 이 고글은 실험실에서 생쥐들의 행동을 뇌 회로와 연계하여 연구하는 데 사용된다. 기존의 VR 시스템은 생쥐가 주변 실험실 환경을 볼 수 있었지만, 새로운 VR 고글은 생쥐의 시야를 완전히 차단하여 더욱 깊은 몰입을 가능하게 한다. 이로 인해 d연구자들은 뇌의 활동 패턴을 보다 정확하게 관찰할 수 있게 됐다. 논문 수석 저자인 돔 핑케(Dom Pinke)는 "지금까지 실험실에서는 동물을 둘러싸기 위해 대형 컴퓨터나 프로젝션 스크린을 사용해 왔다. 인간에게 이것은 거실에서 TV를 보는 것과 같다. 여전히 소파와 벽이 보인다"라며 기존 VR의 단점을 설명했다. 그는 "우리는 여전히 개선 작업을 하고 있지만 우리 고글은 작고 상대적으로 저렴하며 사용자 친화적이기도 하다. 이를 통해 VR 기술을 다른 연구실에서도 더 많이 이용할 수 있게 될 것이다"라고 말했다. 예를 들어, 연구팀은 이 고글을 활용하여 생쥐가 포식자로부터 도망치는 행동을 연구했다. 연구팀은 생쥐용 VR 고글을 사용하여 머리 위의 위협을 시뮬레이션하며 실험에서 혁신적인 결과를 얻었다. 연구팀은 고글을 통해 생쥐의 시야 위에 어두운 원반을 투사하여 포식자를 시뮬레이션했다. 원반이 커질수록, 생쥐들은 도망치거나 얼어붙는 두 가지 다른 반응을 보였다. 돔 핑케는 "쥐의 시야는 새처럼 상공에 있는 포식자를 감지하는 데 매우 민감하다"면서 "이것은 학습된 행동이 아니라 쥐의 뇌에 각인된 행동이다"라고 말했다. 이 연구는 생쥐의 뇌에서 이러한 반응을 조절하는 신경 회로를 연구하는 데 중요한 역할을 한다. 이러한 연구는 생쥐의 본능적 반응과 생존 메커니즘에 대한 새로운 통찰력을 제공할 것으로 기대된다. 이러한 혁신적인 접근법은 생쥐의 뇌가 다양한 상황에 어떻게 반응하는지를 이해하는 데 큰 도움이 될 뿐만 아니라, 뇌 활동을 실시간으로 관찰할 수 있는 새로운 시각을 제공한다. 연구진은 앞으로 생쥐가 포식자에 의한 위협이 아닌 상황에서의 뇌 활동을 연구할 예정이다. 또한, 이 고글을 활용하여 뇌의 작동 원리를 더 깊이 연구하고, 다양한 동물을 대상으로 한 실험에도 활용할 계획이다. 이러한 혁신적인 연구는 VR 기술이 생물학과 뇌과학 연구에 미치는 긍정적인 영향을 보여주며, 이 분야의 접근성을 향상시킬 수 있는 가능성을 제시한다. 공동 제1저자인 존 이사(John Issa)는 "미래에는 쥐가 먹이가 아니라 포식자인 상황을 살펴보고 싶다"고 말했다. 그는 "예를 들어 파리를 쫓는 동안 뇌 활동을 관찰할 수 있다. 그 활동에는 많은 깊이 인식과 거리 추정이 포함된다. 이것이 바로 우리가 포착할 수 있는 것들이다"라고 말했다. 이 연구는 저널 '뉴런(Neuron)'에 게재됐다.
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생쥐용 VR 고글 개발, 뇌 연구의 새로운 장을 열다
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AI로 과자 씹는 소리 없애는 '앱' 도리토스 사일런트 출시
- 업무 통화 중에 몰래 간식을 먹고 싶지만 동료에게 들켜 조롱당하는 사람에게 희소식이 전해졌다. 씨넷재팬(cnet japan)은 스낵 '도리토스'의 제조사인 프리토레이(Frito-Lay)가 인공지능(AI) 기반 씹는 소리 제거 앱 '도리토스 사일런트(Doritos Silent)'를 출시했다고 보도했다. 프리토레이에 따르면, 약 500명의 사람들이 처음에 마이크에 대고 각각 10번씩 도리토스를 먹도록 요청받았다. 회사는 이 5000개의 씹는 소리를 식별하고 안정적으로 분리하도록 AI를 훈련시킨 후, 이를 사람의 음성과 혼합한 뒤 말하면서 음식을 먹으면 어떤 소리가 나는지 시뮬레이션했다. 이 앱은 헤드셋을 통해 몇 시간 동안 통신할 수 있는 게이머를 대상으로 하지만 줌(Zoom), 구글 보이스(Google Voice), 디스코드(Discord)를 포함해 마이크를 사용하는 모든 서비스와 함께 사용할 수 있다. 앱이 설치되면 기본적으로 기본 마이크를 대체한다. 이 기능을 활용하려면 사용 중인 프로그램의 설정에서 마이크를 '도리토스 사일런트(Doritos Silent)'로 전환해야 한다. 이 앱은 도리토스에만 국한되지 않고 감자 칩과 같은 스낵과도 작동한다. 앱 사용자는 "앱을 설치한 후 구글 보이스를 실행하고 통화를 시작했는데 씹는 소리는 정상적인 조건에서는 정말 즉시 짜증이 났지만 이 앱으로 전환하면 소리가 사라졌다"며 "간식을 몇 개 먹어 보았지만 통화 중에 씹는 소리가 들리지 않았다"고 후기를 설명했다. 안타깝게도 이 앱은 현재 윈도우 PC에서만 사용할 수 있다. 줌 화상 통화 중에 음식을 입에 넣는 방법을 숨길 수 있는 AI가 아직 없어 이 경우 카메라를 꺼야 한다. 한편, 한국의 SK텔레콤은 AI 실시간 통역 '에이닷 통역콜'을 출시했다. 소리를 없애는 것이 아닌, 서로 다른 언어를 바로 통역해 주는 것이다. 물론, '도리토스 사일런트'와 공통점이 있다면 인공지능(AI)을 이용한다는 점이다. 통역콜은 SKT 에이닷 이용자가 전화를 걸 때 다이얼 하단의 통역콜 아이콘을 누르면 한국어, 영어, 일본어, 중국어 중 원하는 언어를 선택해 통역 서비스를 받을 수 있다. 전화 상에서 실시간 통역이 되는 것은 국내 최초다. SKT 에이닷 아이폰 사용자면 누구나 통역콜 서비스 이용이 가능하다. 통화 상대방은 아이폰을 쓰지 않아도 혹은 에이닷 AI 전화 이용자가 아니어도 통신사나 OS와 무관하게 통역 전화를 이용할 수 있다.
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- IT/바이오
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AI로 과자 씹는 소리 없애는 '앱' 도리토스 사일런트 출시
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
- 현실과 가상을 연결한 가상 세계를 의미하는 메타버스는, 최근 몇 년 동안 빠르게 성장하고 있는 기술이다. 특히, 지난해 11월 출시된 오픈AI의 생성형 인공지능(AI) 챗GPT가 열풍을 일으키면서 메타버스에 대한 관심이 다시 높아졌다. 메타버스(metaverse)는 가상 혹은 초월을 의미하는 메타(meta)와 세계나 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다. 기본적으로 집을 떠나지 않고도 학교에 가고, 직장에 출근하고, 게임을 하고, 콘서트를 보고, 쇼핑을 하는 등의 활동을 할 수 있는 온라인 세계를 의미한다. 영화 '매트릭스'의 거울 세계처럼 2차원의 텍스트와 이미지로 이루어진 인터넷이 현실로 다가온 것이다. 미국 IT 전문매체 쿼츠에 따르면 2022년 전 세계는 '메타버스'라는 단어를 배웠다. 메타버스는 현실과 인터넷의 경계가 모호해질 때 발생하는 현상을 가리키는 말이다. 메타버스의 개념은 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 소설 속 메타버스는 가상현실과 증강현실을 결합한 상위 개념으로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다. 이 책에서 말하는 메타버스는 가상 경제와 외부 기술을 통해 오프라인 세계와 통합된 고도로 맞춤화된 아바타와 강력한 경험 생성 도구를 통해 수백만 명이 동시에 접속할 수 있는 광활하고 몰입감 넘치는 가상 세계다. 다시 말해, 수천만 명의 활성 사용자를 보유한 플랫폼인 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)와 비슷하다고 볼 수 있다. 미국전기전자학회의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 메타버스, 빛을 잃다 IT 전문 매체 게임즈비트(Games Beat)는 지난 12월 1일 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경한 지 2년이 지난 지금, 공상과학 소설에 나오는 개념인 '메타버스'에 대한 짧지만 뜨거운 열광을 불러일으키며 차세대 기술 도약의 신호탄이 될 것처럼 보였던 '메타'는 이제 그 빛을 잃었다며 광대광고의 실패작으로 몰아갔다. 메타버스는 대부분의 기술 업계 종사자들에게 메타 이후 빛을 잃고 '인공 지능(AI)'이라는 단어가 붙은 모든 제품으로 대체된 것처럼 보인다고 게임즈비트는 지적했다. 약 2년 전에만 해도 메타버스는 IT 기술 집약체를 상징하는 화두의 중심에 있었다. 지난 2021년 11월 가상화폐 대장격인 비트코인이 약 6만9000달러로 사상 최고치를 기록하면서 메타버스와 NFT(대체 불가능한 토큰)도 덩달아 열풍을 일으켰다. 특히 세계 5대 정보기술통신 기업인 빅테크 중 하나인 메타(Meta, 구 '페이스북')는 2021년 10월 28일 현재 사명으로 변경했다. 2004년 설립된 이 회사는 당시 메타버스 육성을 신사업의 주요 목표로 본 것이 사명 변경의 주요인이었다. 게임즈비트는 메타 경영진이 이미 성공한 플랫폼에서 반복되는 메타버스에 대한 비전을 세우기보다는 이질적인 제품들을 뒤섞어 놓은 채로 메타의 비전을 세웠다며 메타의 사명이 잘못됐다고 전했다. 이어 심지어 2020년 IPO 신청서에서 스스로를 메타버스라고 표현하기도 했다고 꼬집었다. 또한 VR 헤드셋을 통한 원격 작업과 같은 대부분의 제품은 아직 검증되지 않은 상태이며, 내부 블라인드 설문조사에 따르면, 메타의 직원 대다수는 마크 저커버그가 메타버스의 의미를 직원들에게도 제대로 설명하지 않았다고 응답했다. 또 다른 IT전문 매체 쿼츠는 "메타버스의 경제는 과연 실재할까?"라고 반문했다. 가상 세계의 과대 광고는 AI의 과열로 식어가고 있다는 지적이다. 메타의 리얼리티 랩스(Reality Labs) 사업부는 2019년 설립 이래로 465억 달러(약 61조 원) 이상의 손실을 입었다. 메타는 투자자들에게 상황이 나아지기 전에 더 악화될 것이라고 이 매체는 경고했다. 대부분의 경우, 메타버스가 이미지화되고 활용되는 과정은 아직 시작되지 않았다. 정책과 거버넌스는 어떤 모습일지, 어린이는 어떻게 보호될지, 가상 신발의 실제 가치는 얼마인지 등 질문은 너무 많지만 해답은 충분하지 않다. 이러한 질문에 대한 답을 찾으려면 시간과 비용이 필요하다. 전문가들은 완전한 몰입형 가상 세계가 가능한지에 대해 의견이 분분하다. 하지만 '메타버스'가 과대광고라는 지적을 받으며 주춤거리는 동안 실제 메타버스 플랫폼은 계속 성장했다. 로블록스는 현재 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어 미국 전체 인구와 맞먹는 규모를 자랑한다. 포트나이트는 6년 만에 최고 사용량을 기록했다. 메타버스 시장의 성장은 여러 분야에서 나타나고 있다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 커머스, 소셜 등 다양한 산업에서 메타버스 기술을 활용한 신규 서비스와 제품이 출시되고 있다. 특히 노련하고 성공적인 게임 개발자들이 이끄는 새로운 메타버스 플랫폼의 물결이 새롭게 시작될 준비를 하고 있다. 메타버스 게임 선두주자인 플레이어블 월드(Playable Worlds)의 미국 게임 디자이너 라프 코스터(Raph Koster), 메타버스 경험에 일찍이 뛰어들어 성공을 거둔 미국 게임 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen), 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 프랜차이즈의 베테랑이 개발한 메타버스 플랫폼 선두주자 에브리웨어(Everywhere)가 메타버스 부활 신호탄의 주인공이다. 서울·두바이·산타모니카, 메타버스 선도 도시 그 가운데 한국의 서울, 아랍에미리트의 두바이, 미국의 산타모니카가 국제 메타버스 부문의 선도 도시로 선정됐다. 가젯360에 따르면 세계경제포럼(WEF)은 2030년까지 거의 700개 도시가 일종의 메타버스 인프라를 갖게 될 것으로 예상했다. 메타버스 부문은 점진적이기는 하지만 세계 여러 지역에서 성장과 채택의 조짐을 보이고 있다는 것이다. WEF는 메타버스를 탐구하는 도시의 이점을 나열하면서 이 가상 세계 생태계가 도시 인프라의 설계, 운영 및 유지 관리와 관련된 비용 절감을 가져오는 동시에 도시 인구가 기술 친화적이 되면 도시 지도자들이 '정치적 자본'을 확보하는 데 도움이 될 것이라고 말했다. 보고서는 "도시가 탈탄소화를 모색함에 따라 디지털 트윈 기술은 시뮬레이션, 계획 및 최적화를 통해 도시 설계를 향상시켜 도움을 줄 수 있다"라고 강조했다. 미국 산타모니카는 플릭(Flick)이라는 메타버스 지원 소셜 미디어 앱을 통해 사용자가 도시를 돌아다닐 수 있는 최초의 도시다. WEF 보고서는 "플릭플레이(FlickPlay)는 사람들이 실제 장소를 돌아다니며 희귀한 디지털 토큰을 찾도록 권장한다. 디지털 토큰은 수집한 다음 친구에게 자랑할 수 있는 희귀한 필터가 포함된 동영상을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있다. 플릭 플레이는 여행이 적은 도시 지역으로 사람들을 이동시킴으로써 범죄를 줄이면서 새로운 경제 활동을 창출할 수도 있다"라고 설명했다. 두바이는 GDP 측면에서 세계 최고의 도시 중 하나가 될 것으로 예상되는 경제 성장 캠페인의 필수 부분으로 메타버스를 보고 있다. 두바이는 해당 부문에서의 입지를 강화하기 위해 블록체인 및 메타버스 부문에서 일하는 1000개 기업을 유치할 계획이다. 향후 7년 동안 두바이는 4만 명이 넘는 웹3(Web3) 전문가의 본거지가 되는 것을 목표로 하고 있다. WEF의 조사에 따르면 두바이 소비자의 50% 이상이 메타버스에서 콘텐츠를 만들고 수익을 창출하기를 기대한다고 보고서는 밝혔다. 60%의 소비자가 메타버스를 비즈니스 기회로 보고 있는 반면, 78%의 브랜드는 웹3에 더 많이 참여하기를 원한다. 보고서는 "두바이는 관광, 교육, 소매, 의료 및 원격 근무 분야에서 새로운 작업 방식을 향상시키기 위해 웹3 기술과 해당 애플리케이션을 개발할 것이다. 도시는 이를 어떻게 달성할 것인가? 혁신을 촉진하고 연구 개발을 늘리는 동시에 개발자, 콘텐츠 제작자 및 디지털 플랫폼 사용자가 메타버스에 관한 모든 것에 대한 교육 지원을 받을 수 있도록 지원함으로써 인재와 투자를 강화한다"라고 언급했다. 가젯360은 한국의 메타버스 성장은 전적으로 정부의 지원을 받고 있다고 전했다. 한국은 이미 국가 메타버스 생태계 개발에 1억 8000만 달러(약 2363억 원)를 투자했다. 메타버스 서울의 1단계에서는 주민들이 세계 최초의 도시 메타버스 앱을 다운로드하여 게임을 즐기고, 도시 명소를 경험하고, 일상적인 작업을 완료하는 데 사용할 수 있다. WEF 보고서는 "메타버스 서울 2단계에서는 2024년부터 국내 산업과 외국인 투자자를 연결하는 등 더 많은 서비스를 제공할 것이며, 마지막 단계에서는 가상 및 증강 현실 기술을 도시 인프라의 일상적인 운영에 통합할 것"이라고 밝혔다. 메타버스 적용 분야 교육 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 학습 환경이 도입되고 있다. 대표적인 예로, 마이크로소프트의 홀로렌즈를 활용한 교육 솔루션 등이 있다. 이러한 솔루션은 이용자들이 가상 세계에서 실감 나는 학습 경험을 할 수 있도록 제공하고 있다. 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 콘서트와 팬미팅 등이 개최되고 있다. 대표적인 예로, BTS의 메타버스 콘서트 등이 있다. 이러한 콘서트는 이용자들이 가상 세계에서 아티스트와 함께 공연을 즐길 수 있도록 제공하고 있다. 커머스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 쇼핑몰과 가상 쇼룸이 등장하고 있다. 대표적인 예로, 네이버의 제페토를 활용한 가상 쇼핑몰이 있다. 이러한 쇼핑몰은 이용자들이 가상 세계에서 다양한 상품을 둘러보고 구매할 수 있다. 스태티스타(Statista)에 따르면 2022년 글로벌 메타버스 시장 규모는 655억 달러(약 86조 원)로 추산됐다. 올해 메타버스 시장은 820억 달러(약 107조 6500억 원)까지 성장할 것으로 예상된다. 2030년까지 9366억 달러(약 1229조 5684억 원)로 급증할 것으로 전망된다. 메타버스는 아직 초기 단계에 있지만, 위에서 살펴보았듯이 다양한 분야에서 큰 잠재력을 가지고 있다. 교육, 게임, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등 다양한 분야에서 새로운 경험을 제공할 수 있으며, 가상과 현실을 연결하는 새로운 플랫폼으로서 사회, 경제, 문화에 큰 변화를 가져올 수 있다. 그러나, 메타버스의 가능성만큼이나 우려도 존재한다. 가상 세계에 몰입하면서 현실 세계와 단절될 수 있다는 우려가 있다. 또한, 사이버 폭력, 가상 자산의 불법 거래 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다는 지적도 있다. 결국, 메타버스가 과대광고의 실패작이 될지, 새로운 기술의 가능성을 열어줄지는 아직 알 수 없다. 분명한 건 메타버스의 가능성을 최대한 활용하면서, 그로 인한 부작용을 최소화하기 위한 노력이 필요하다는 점이다.
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- 포커스온
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?