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로봇 100만대 시대 개막…2030년까지 3조원 투자
- 한국 정부가 감소하는 인구 문제에 대응해 2030년까지 로봇 100만대를 도입한다. 산업통상자원부는 14일 경기도 판교에 위치한 만도넥스트M 사옥에서 방문규 장관 주재 하에 '첨단로봇 산업 전략회의'를 개최하고 '첨단로봇 산업 비전과 전략'(이하 로봇 전략)을 발표했다. 이 회의는 로봇 산업의 발전 방향과 목표를 설정하는 중요한 자리였다. 산자부에 따르면 2030년까지 민관이 3조원 이상을 투자해 현재 5조원대 수준인 'K-로봇' 산업 규모를 20조원 이상으로 확대할 계획이다. 제조업을 비롯해 농업, 물류, 서비스, 국방, 사회 안전, 의료, 돌봄 등 모든 산업 및 사회 분야에 로봇을 도입함으로써, 2030년까지 총 100만 대의 로봇을 투입해 국내 시장을 강화하고 감소하는 생산 인구 문제에 대응할 예정이다. 이러한 대규모 로봇 투입은 국내 산업의 혁신과 생산성 향상에 크게 기여할 것으로 기대된다. 이날 회의에는 LG전자 장익환 부사장, 두산로보틱스 류정훈 대표, 티로보틱스 안승욱 대표, HL만도 조성현 대표, 하이젠RNM 김재학 대표, 코모텍 윤중석 대표, 포스코DX 윤석준 상무, CMES 이성호 대표 등 기업 경영진과 한국로봇산업협회 김완수 회장, 한국기계산업진흥회 조영철 회장 등이 참석했다. 산업통상자원부는 산업 생산성 향상과 인구 구조 변화 대응, 그리고 로봇 산업을 새로운 성장 동력으로 육성하기 위해 이번 로봇 전략을 발표했다고 밝혔다. 이 계획에 따라, 매출 1000억 원 이상의 '스타 기업' 수가 2021년 5개에서 2030년에는 30개로 증가할 것으로 기대된다. 또한, 확장된 국내 시장을 기반으로 로봇 수출도 2021년 1조 1000억 원에서 2030년에는 5조 원으로 크게 증가할 것으로 예상된다. 이러한 전략은 국내 로봇 산업의 발전과 글로벌 경쟁력 강화에 중요한 역할을 할 것으로 보인다. 로봇 국산화 부품 80% 목표 정부는 K-로봇 산업의 발전을 위한 기반 강화의 일환으로, 2021년 기준 44.4%인 부품의 국산화율을 2030년까지 80%로 상승시킬 계획이다. 이 목표를 달성하기 위해, 정부는 서보모터, 감속기, 센서, 그리퍼, 제어기, 자율이동 소프트웨어, 자율조작 소프트웨어, 인간-로봇 상호 작용 기술(HR) 등 8대 핵심 기술의 확보에 집중할 예정이다. 정부는 이러한 핵심 기술 확보를 위해 내년 상반기 중으로 구체적인 로드맵을 수립할 계획이며, 이는 산업의 발전과 국제 경쟁력 향상에 기여할 것으로 기대된다. 또한, 산업 및 사회 전반에 걸쳐 2030년까지 총 100만 대의 로봇을 대규모로 투입하는 양적 목표도 설정됐다. 정부는 제조업, 농업, 물류, 소상공인, 산업안전 등의 산업 분야에서 총 68만 대의 로봇 공급을 목표로 하고 있다. 한국, '로봇 밀도' 세계 1위 국제로봇연맹(IFR)의 자료에 따르면, 제조업 종사자 1만 명당 로봇 수를 나타내는 '로봇 밀도'에서 한국이 1012대로 세계 1위를 기록하고 있다. 그러나 한국 내 로봇의 사용은 주로 자동차와 전기전자 등 특정 제조업 분야에 집중되어 있으며, 다른 산업 분야에서의 활용도는 상대적으로 낮은 편이다. 이는 로봇 산업의 다양화와 확대가 필요함을 시사하고 있으며, 정부의 이번 목표 설정은 이러한 분야의 확장과 균형 잡힌 로봇 산업 발전에 기여할 것으로 기대된다. 특히 농업, 물류센터, 택배 배송, 음식점 조리·서빙 등 일손 부족 문제가 커지는 분야에 로봇 투입을 확대해 생산인구 감소 공백을 메우고, 'K-로봇 경제'를 활성화할 수 있을 것으로 전망된다. 고용노동부 통계에 따르면 2021년부터 2030년 사이에 한국의 생산인구는 약 320만명이 감소할 것으로 예상된다. 특히 식음료 자영업자를 위한 로봇, 예를 들어 식당에서 서빙을 하는 로봇 등이 이미 일부 보급되기 시작했다. 이러한 로봇들의 경우, 2030년까지 총 30만 대의 보급을 목표로 하고 있다. 현재 서빙 로봇 시장에서는 가격 경쟁력이 높은 중국산 제품이 국내 시장의 50% 이상을 차지하고 있다. 이는 K-로봇의 보급을 확대하기 위해 국내 기업들이 기술적, 가격적 경쟁력을 강화할 필요가 있으며, 정부의 정책적 지원이 요구되는 부문이다. 산업용 로봇에 비해 상대적으로 시장 형성 초기 단계인 사회 분야에서도 총 32만 대의 로봇 보급이 계획되어 있다. '취사병 로봇' 등 로봇 군경 2만대 투입 인구 감소와 군 인력 자원 부족에 대응하기 위해 정부는 급식 지원을 위한 '취사병 로봇'의 보급과 감시, 정찰과 같은 위험 임무에 로봇을 활용할 계획이다. 또한, 경찰의 일상 순찰 업무 지원에도 로봇을 도입함으로써 국방 및 안전 분야에만 총 2만 대의 '로봇 군경'을 투입할 예정이다. 사회 분야에서 특히 성장 가능성이 높은 분야는 돌봄과 의료 부문이다. 정부는 병원, 요양원, 가정 등에 30만 대의 돌봄 및 의료 로봇을 보급하는 것을 목표로 하고 있으며, 이와 관련된 제도적 기반도 마련할 방침이다. 보건복지부와 산업부 등 관계 부처가 재활 로봇 의료수가 반영, 의료 취약 지역의 수술 로봇 실증, 고령층 인공지능(AI) 반려 로봇 보급, 돌봄 로봇 공적 급여 제공 등을 추진한다. 이를 위해 보건복지부와 산업통상자원부 등 관련 부처는 여러 조치를 추진한다. 이에는 재활 로봇의 의료수가 반영, 의료 취약 지역의 수술 로봇 실증, 고령층을 위한 인공지능(AI) 반려 로봇 보급, 돌봄 로봇에 대한 공적 급여 제공 등이 포함된다. '국가 로봇 테스트 필드' 조성 산업과 사회 전반에서 활용될 로봇이 안전하게 활용될 수 있도록 지원하는 공공 인프라도 구축도 진행된다. 이를 위해 정부는 2024년부터 2028년까지 5년간 대구 달성군에 위치한 16만 6973㎡ 규모의 부지에 약 2000억 원을 투입하여 '국가 로봇 테스트 필드'를 조성할 예정이다. 이 테스트 필드는 물류, 상업, 생활 등 다양한 분야를 아우르는 실제 환경과 유사한 '가상 도시'로 구성되어 있으며, 여기에서 개발 중인 로봇들이 실제 환경에서 운영되면서 서비스 품질, 안전성, 신뢰성 등을 실증하는 공간으로 활용될 것이다. 정부는 2030년까지 로봇 산업 인력을 1만5000명 이상 양성해 로봇 산업 발전을 지원할 계획이다. 방문규 산업통상자원부 장관은 로봇 산업의 중요성을 강조하며, "로봇 산업이 세계적 수준의 기술력을 갖추고 새로운 성장 동력으로서 'K-로봇 경제'를 실현할 수 있도록 투자를 확대하고 해외 시장 개척 등을 위해 정부의 모든 정책 역량을 집중하겠다"고 말했다.
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로봇 100만대 시대 개막…2030년까지 3조원 투자
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11월 취업자, 석달만에 20만명대로 축소⋯제조업 11개월 연속 줄어
- 11월 취업자 수 증가 폭이 석 달 만에 20만명대로 다소 축소됐다. 제조업 취업자는 지난해와 비교해 11개월 연속 줄었다. 통계청이 13일 발표한 '2023년 11월 고용동향'에 따르면 지난달 취업자 수는 2869만8000명으로 1년 전보다 27만7000명(1.0%) 늘었다. 2021년 3월부터 33개월 연속 증가세다. 다만 증가 규모는 8월(26만8000명), 9월(30만9000명), 10월(34만6000명)까지 확대됐다가 지난달 4개월 만에 축소됐다. 취업자 수는 지난 4월부터 증가폭이 둔화하더니 지난 7월(21만1000명)에는 2년 5개월 만에 가장 적게 늘었다. 그러다가 8월(26만8000명) 5개월 만에 반등한 데 이어 9월과 10월에도 증가폭이 확대됐으나 지난달 다시 둔화했다. 연령대로 보면 60세 이상에서 29만1000명 증가했다. 고령층 일자리를 제외하면 취업자 수는 오히려 1만4000명 감소한 셈이다. 30대와 50대도 각각 8만명, 3만6000명 늘었다. 하지만 사회 초년생인 20대와 경제 허리층인 40대에서 각각 4만4000명, 6만2000명 감소했다. 20대 취업자는 지난해 11월부터 1년 1개월째, 40대는 지난해 7월부터 1년 5개월째 감소세다. 15~29세 청년층 취업자도 1년 전보다 6만7000명 감소하며 지난해 11월부터 13개월 연속 뒷걸음질했다. 고용률은 46.3%로 0.2%포인트(p) 오르며 10개월 만에 증가 전환했다. 산업별로 보면 전문과학 및 기술서비스업(8만9000명·6.8%), 보건업 및 사회복지 서비스업(8만5000명·3.0%) 분야에서 취업자가 늘었다. 정보통신업(5만4000명·5.4%) 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업(3만명·6.0%) 등에서도 증가했다. 반면 교육서비스업(-5만7000멍·-3.0%), 부동산업(-3만명·-5.4%), 협회 및 단체, 수리 및 기타 개인 서비스업(-1만6000명·-1.4%) 등에서 쪼그라들었다. 제조업 취업자도 1만1000명(-0.3%) 감소하며 11개월 연속 감소세를 지속했다. 제조업 취업자가 11개월 연속 감소한 건 2020년 3월~2021년 3월 이후 이번이 처음이다. 지난해 기저효과로 취업자가 줄었지만, 감소폭은 축소됐다. 자동차가 지속 증가하고 있는 데다가 금속, 반도체 관련 전자전기 취업자 감소폭이 둔화됐다고 통계청은 설명했다. 종사자별 지위로 보면 임금근로자 중 상용근로자는 41만9000명(2.6%), 임시근로자는 2만5000명(0.5%) 증가했으나 일용근로자는 10만7000명(-9.2%) 감소했다. 상용직이 증가하면서 임시·일용직은 감소하는 추세를 보이고 있다. 비임금근로자 중 고용원이 있는 자영업자는 8만1000명(5.9%) 증가했으나 고용원이 없는 자영업자는 7만8000명(-1.8%) 줄며 3개월 연속 뒷걸음질했다. 무급가족 종사자도 6만3000명(-6.5%) 줄며 44개월 연속 감소했다. 취업 시간대로 보면 36시간 이상 취업자는 2204만6000명으로 45만4000명(2.1%) 증가했지만 36시간 미만 취업자는 629만5000명으로 13만6000명(-2.1%) 감소했다. 일시 휴직자는 4만명(-10.1%) 줄었다. 제조업이나 전문, 과학 및 기술서비스업에서 일시 휴직이 줄어든 영향이다. 15세 이상 인구 중 취업자가 차지하는 비율인 전체 고용률은 63.1%로 전년보다 0.4%p 상승했다. 1982년 7월 관련 통계가 작성된 이래 같은 달 기준으로 역대 최대다. 경제협력개발기구(OECD) 비교 기준인 15~64세 고용률은 1년 전보다 0.6%p 오른 69.6%로 집계됐다. 같은 달 기준으로 1989년 1월부터 관련 통계 작성 시작 이후 가장 높다. 지난달 실업자는 67만7000명으로 전년 동월 대비 1만1000명(1.7%) 증가했다. 실업자가 증가한 건 2021년 3월 이후 32개월 만에 처음이다. 경제활동인구 중 실업자가 차지하는 비율인 실업률은 2.3%로 지난해와 같았다. 실업률은 1999년 6월 통계 개편 이래 11월 기준 가장 낮다. 취업자도 실업자도 아닌 비경제활동인구는 1610만1000명으로 전년 동월 대비 13만명(-0.8%) 줄며 33개월 연속 감소세를 지속했다. 비경제 활동 중 '쉬었음' 인구는 224만1000명으로 8000명(-0.3%) 감소했다. 연령별로는 30대에서 3만5000명(14.4%), 40대 1만명(3.8%) 늘었으며 다른 연령층은 감소했다. 구직단념자는 36만4000명으로 전년보다 2만6000명 줄었다. 서운주 통계청 사회통계국장은 "코로나19 일상 회복 이후 계속해서 증가해 왔던 숙박 및 음식점업 취업자 증가폭이 둔화하면서 취업자 증가폭이 축소됐다"면서 "경제·산업에 전반적으로 정보화가 활성화되고 산업의 디지털화에 따라 정보통신업 취업자가 늘었다"고 설명했다.
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11월 취업자, 석달만에 20만명대로 축소⋯제조업 11개월 연속 줄어
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
- 현실과 가상을 연결한 가상 세계를 의미하는 메타버스는, 최근 몇 년 동안 빠르게 성장하고 있는 기술이다. 특히, 지난해 11월 출시된 오픈AI의 생성형 인공지능(AI) 챗GPT가 열풍을 일으키면서 메타버스에 대한 관심이 다시 높아졌다. 메타버스(metaverse)는 가상 혹은 초월을 의미하는 메타(meta)와 세계나 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다. 기본적으로 집을 떠나지 않고도 학교에 가고, 직장에 출근하고, 게임을 하고, 콘서트를 보고, 쇼핑을 하는 등의 활동을 할 수 있는 온라인 세계를 의미한다. 영화 '매트릭스'의 거울 세계처럼 2차원의 텍스트와 이미지로 이루어진 인터넷이 현실로 다가온 것이다. 미국 IT 전문매체 쿼츠에 따르면 2022년 전 세계는 '메타버스'라는 단어를 배웠다. 메타버스는 현실과 인터넷의 경계가 모호해질 때 발생하는 현상을 가리키는 말이다. 메타버스의 개념은 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 소설 속 메타버스는 가상현실과 증강현실을 결합한 상위 개념으로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다. 이 책에서 말하는 메타버스는 가상 경제와 외부 기술을 통해 오프라인 세계와 통합된 고도로 맞춤화된 아바타와 강력한 경험 생성 도구를 통해 수백만 명이 동시에 접속할 수 있는 광활하고 몰입감 넘치는 가상 세계다. 다시 말해, 수천만 명의 활성 사용자를 보유한 플랫폼인 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)와 비슷하다고 볼 수 있다. 미국전기전자학회의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 메타버스, 빛을 잃다 IT 전문 매체 게임즈비트(Games Beat)는 지난 12월 1일 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경한 지 2년이 지난 지금, 공상과학 소설에 나오는 개념인 '메타버스'에 대한 짧지만 뜨거운 열광을 불러일으키며 차세대 기술 도약의 신호탄이 될 것처럼 보였던 '메타'는 이제 그 빛을 잃었다며 광대광고의 실패작으로 몰아갔다. 메타버스는 대부분의 기술 업계 종사자들에게 메타 이후 빛을 잃고 '인공 지능(AI)'이라는 단어가 붙은 모든 제품으로 대체된 것처럼 보인다고 게임즈비트는 지적했다. 약 2년 전에만 해도 메타버스는 IT 기술 집약체를 상징하는 화두의 중심에 있었다. 지난 2021년 11월 가상화폐 대장격인 비트코인이 약 6만9000달러로 사상 최고치를 기록하면서 메타버스와 NFT(대체 불가능한 토큰)도 덩달아 열풍을 일으켰다. 특히 세계 5대 정보기술통신 기업인 빅테크 중 하나인 메타(Meta, 구 '페이스북')는 2021년 10월 28일 현재 사명으로 변경했다. 2004년 설립된 이 회사는 당시 메타버스 육성을 신사업의 주요 목표로 본 것이 사명 변경의 주요인이었다. 게임즈비트는 메타 경영진이 이미 성공한 플랫폼에서 반복되는 메타버스에 대한 비전을 세우기보다는 이질적인 제품들을 뒤섞어 놓은 채로 메타의 비전을 세웠다며 메타의 사명이 잘못됐다고 전했다. 이어 심지어 2020년 IPO 신청서에서 스스로를 메타버스라고 표현하기도 했다고 꼬집었다. 또한 VR 헤드셋을 통한 원격 작업과 같은 대부분의 제품은 아직 검증되지 않은 상태이며, 내부 블라인드 설문조사에 따르면, 메타의 직원 대다수는 마크 저커버그가 메타버스의 의미를 직원들에게도 제대로 설명하지 않았다고 응답했다. 또 다른 IT전문 매체 쿼츠는 "메타버스의 경제는 과연 실재할까?"라고 반문했다. 가상 세계의 과대 광고는 AI의 과열로 식어가고 있다는 지적이다. 메타의 리얼리티 랩스(Reality Labs) 사업부는 2019년 설립 이래로 465억 달러(약 61조 원) 이상의 손실을 입었다. 메타는 투자자들에게 상황이 나아지기 전에 더 악화될 것이라고 이 매체는 경고했다. 대부분의 경우, 메타버스가 이미지화되고 활용되는 과정은 아직 시작되지 않았다. 정책과 거버넌스는 어떤 모습일지, 어린이는 어떻게 보호될지, 가상 신발의 실제 가치는 얼마인지 등 질문은 너무 많지만 해답은 충분하지 않다. 이러한 질문에 대한 답을 찾으려면 시간과 비용이 필요하다. 전문가들은 완전한 몰입형 가상 세계가 가능한지에 대해 의견이 분분하다. 하지만 '메타버스'가 과대광고라는 지적을 받으며 주춤거리는 동안 실제 메타버스 플랫폼은 계속 성장했다. 로블록스는 현재 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어 미국 전체 인구와 맞먹는 규모를 자랑한다. 포트나이트는 6년 만에 최고 사용량을 기록했다. 메타버스 시장의 성장은 여러 분야에서 나타나고 있다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 커머스, 소셜 등 다양한 산업에서 메타버스 기술을 활용한 신규 서비스와 제품이 출시되고 있다. 특히 노련하고 성공적인 게임 개발자들이 이끄는 새로운 메타버스 플랫폼의 물결이 새롭게 시작될 준비를 하고 있다. 메타버스 게임 선두주자인 플레이어블 월드(Playable Worlds)의 미국 게임 디자이너 라프 코스터(Raph Koster), 메타버스 경험에 일찍이 뛰어들어 성공을 거둔 미국 게임 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen), 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 프랜차이즈의 베테랑이 개발한 메타버스 플랫폼 선두주자 에브리웨어(Everywhere)가 메타버스 부활 신호탄의 주인공이다. 서울·두바이·산타모니카, 메타버스 선도 도시 그 가운데 한국의 서울, 아랍에미리트의 두바이, 미국의 산타모니카가 국제 메타버스 부문의 선도 도시로 선정됐다. 가젯360에 따르면 세계경제포럼(WEF)은 2030년까지 거의 700개 도시가 일종의 메타버스 인프라를 갖게 될 것으로 예상했다. 메타버스 부문은 점진적이기는 하지만 세계 여러 지역에서 성장과 채택의 조짐을 보이고 있다는 것이다. WEF는 메타버스를 탐구하는 도시의 이점을 나열하면서 이 가상 세계 생태계가 도시 인프라의 설계, 운영 및 유지 관리와 관련된 비용 절감을 가져오는 동시에 도시 인구가 기술 친화적이 되면 도시 지도자들이 '정치적 자본'을 확보하는 데 도움이 될 것이라고 말했다. 보고서는 "도시가 탈탄소화를 모색함에 따라 디지털 트윈 기술은 시뮬레이션, 계획 및 최적화를 통해 도시 설계를 향상시켜 도움을 줄 수 있다"라고 강조했다. 미국 산타모니카는 플릭(Flick)이라는 메타버스 지원 소셜 미디어 앱을 통해 사용자가 도시를 돌아다닐 수 있는 최초의 도시다. WEF 보고서는 "플릭플레이(FlickPlay)는 사람들이 실제 장소를 돌아다니며 희귀한 디지털 토큰을 찾도록 권장한다. 디지털 토큰은 수집한 다음 친구에게 자랑할 수 있는 희귀한 필터가 포함된 동영상을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있다. 플릭 플레이는 여행이 적은 도시 지역으로 사람들을 이동시킴으로써 범죄를 줄이면서 새로운 경제 활동을 창출할 수도 있다"라고 설명했다. 두바이는 GDP 측면에서 세계 최고의 도시 중 하나가 될 것으로 예상되는 경제 성장 캠페인의 필수 부분으로 메타버스를 보고 있다. 두바이는 해당 부문에서의 입지를 강화하기 위해 블록체인 및 메타버스 부문에서 일하는 1000개 기업을 유치할 계획이다. 향후 7년 동안 두바이는 4만 명이 넘는 웹3(Web3) 전문가의 본거지가 되는 것을 목표로 하고 있다. WEF의 조사에 따르면 두바이 소비자의 50% 이상이 메타버스에서 콘텐츠를 만들고 수익을 창출하기를 기대한다고 보고서는 밝혔다. 60%의 소비자가 메타버스를 비즈니스 기회로 보고 있는 반면, 78%의 브랜드는 웹3에 더 많이 참여하기를 원한다. 보고서는 "두바이는 관광, 교육, 소매, 의료 및 원격 근무 분야에서 새로운 작업 방식을 향상시키기 위해 웹3 기술과 해당 애플리케이션을 개발할 것이다. 도시는 이를 어떻게 달성할 것인가? 혁신을 촉진하고 연구 개발을 늘리는 동시에 개발자, 콘텐츠 제작자 및 디지털 플랫폼 사용자가 메타버스에 관한 모든 것에 대한 교육 지원을 받을 수 있도록 지원함으로써 인재와 투자를 강화한다"라고 언급했다. 가젯360은 한국의 메타버스 성장은 전적으로 정부의 지원을 받고 있다고 전했다. 한국은 이미 국가 메타버스 생태계 개발에 1억 8000만 달러(약 2363억 원)를 투자했다. 메타버스 서울의 1단계에서는 주민들이 세계 최초의 도시 메타버스 앱을 다운로드하여 게임을 즐기고, 도시 명소를 경험하고, 일상적인 작업을 완료하는 데 사용할 수 있다. WEF 보고서는 "메타버스 서울 2단계에서는 2024년부터 국내 산업과 외국인 투자자를 연결하는 등 더 많은 서비스를 제공할 것이며, 마지막 단계에서는 가상 및 증강 현실 기술을 도시 인프라의 일상적인 운영에 통합할 것"이라고 밝혔다. 메타버스 적용 분야 교육 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 학습 환경이 도입되고 있다. 대표적인 예로, 마이크로소프트의 홀로렌즈를 활용한 교육 솔루션 등이 있다. 이러한 솔루션은 이용자들이 가상 세계에서 실감 나는 학습 경험을 할 수 있도록 제공하고 있다. 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 콘서트와 팬미팅 등이 개최되고 있다. 대표적인 예로, BTS의 메타버스 콘서트 등이 있다. 이러한 콘서트는 이용자들이 가상 세계에서 아티스트와 함께 공연을 즐길 수 있도록 제공하고 있다. 커머스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 쇼핑몰과 가상 쇼룸이 등장하고 있다. 대표적인 예로, 네이버의 제페토를 활용한 가상 쇼핑몰이 있다. 이러한 쇼핑몰은 이용자들이 가상 세계에서 다양한 상품을 둘러보고 구매할 수 있다. 스태티스타(Statista)에 따르면 2022년 글로벌 메타버스 시장 규모는 655억 달러(약 86조 원)로 추산됐다. 올해 메타버스 시장은 820억 달러(약 107조 6500억 원)까지 성장할 것으로 예상된다. 2030년까지 9366억 달러(약 1229조 5684억 원)로 급증할 것으로 전망된다. 메타버스는 아직 초기 단계에 있지만, 위에서 살펴보았듯이 다양한 분야에서 큰 잠재력을 가지고 있다. 교육, 게임, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등 다양한 분야에서 새로운 경험을 제공할 수 있으며, 가상과 현실을 연결하는 새로운 플랫폼으로서 사회, 경제, 문화에 큰 변화를 가져올 수 있다. 그러나, 메타버스의 가능성만큼이나 우려도 존재한다. 가상 세계에 몰입하면서 현실 세계와 단절될 수 있다는 우려가 있다. 또한, 사이버 폭력, 가상 자산의 불법 거래 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다는 지적도 있다. 결국, 메타버스가 과대광고의 실패작이 될지, 새로운 기술의 가능성을 열어줄지는 아직 알 수 없다. 분명한 건 메타버스의 가능성을 최대한 활용하면서, 그로 인한 부작용을 최소화하기 위한 노력이 필요하다는 점이다.
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- 포커스온
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
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벤처천억기업, 869개로 최대…고용 인원 32만 명
- 우리나라 '벤처천억기업'이 869개로 최고치를 기록했다. 중소벤처기업부는 27일, 지난해 말 기준으로 매출 1000억원 이상 달성 '벤처천억기업'이 1년 전보다 130개(17.6%) 증가한 869개로 역대 최대를 기록했다고 밝혔다. 중소벤처기업부와 벤처기업협회는 이날 용산구 몬드리안서울에서 벤처천억기업의 성과를 기념하고 그 위상을 홍보하는 행사를 개최했다. 이 자리에서는 지난해 처음으로 매출 1000억 원을 달성한 134개 기업에 트로피가 수여되었다. 1988년 벤처 기업 제도 도입 이후, 벤처 기업으로 인정받은 총 12만 7851개 기업 중에서 지난해 말 결산 기준으로 매출 1000억 원 이상을 기록한 기업은 전체의 44.1%에 해당하며, 이 중 상당수가 상장사로 나타났다. 이러한 벤처천억기업들은 지난 몇 년간 꾸준한 성장을 보여왔다. 2004년에는 68개 기업이었던 것이 2018년에는 587개, 2019년에는 617개, 2020년에는 633개, 2021년에는 739개로 증가했으며, 지난해에는 800개를 넘어섰다. 매출 1조원 이상 기업 26개 2021년에 이어 2022년에도 매출 1000억 원 이상을 달성한 기업의 수는 674개에 달했다. 또한, 매출 1조 원 이상을 기록한 기업은 총 26개로 집계되었다. 이러한 데이터는 벤처 기업들의 성장과 시장에서의 영향력 증대를 보여주는 지표로 해석될 수 있다. 최근 벤처천억기업 목록에 새롭게 진입한 기업은 총 134개로 집계되었다. 이 중에서 벤처천억기업에서 한 번 제외되었다가 다시 목록에 올라온 기업은 61개에 달한다. 이들 벤처천억기업의 업종 분포를 살펴보면, 기계·자동차·금속 업종이 전체의 24.9%를 차지해 가장 큰 비중을 나타내고 있다. 이어서 컴퓨터·반도체·전자부품 업종이 16.9%, 음식료·섬유·비금속·기타 제조 업종이 14.3%, 도소매·연구개발서비스·기타 서비스 업종이 12.3% 순으로 나타났다. 지역별로는 벤처천억기업의 61.7%가 수도권에 위치하고 있으며, 이들 기업의 평균 업력은 26.0년으로 나타났다. 또한, 매출 1000억 원 달성까지 소요된 평균 기간은 18.2년으로 집계되었다. 이들 기업의 평균 수출액은 592억 원으로, 전체 매출 대비 22.1%를 차지하는 것으로 나타났다. 이러한 데이터는 벤처천억기업들이 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 활발히 활동하고 있음을 보여준다. 벤처천억기업, 고용 인원 32만명 벤처천억기업 고용 인원은 32만명으로 전년 대비 약 2만명(6.8%) 늘었다. 이 기업들의 총 고용 인원은 현재 약 32만 명으로, 이는 전년 대비 약 2만 명(6.8%) 증가한 수치다. 이는 삼성(27만 4000명), 현대차(18만 9000명), LG(15만 7000명), SK(12만 6000명) 등 한국의 주요 4대 그룹의 종사자 수보다 많은 것이다. 이들 벤처천억기업의 매출은 전년 대비 33조 원(16.5%) 증가한 229조 원으로, 이는 삼성(341조 원), 현대차(240조 원)에 이어 재계에서 세 번째로 큰 규모다. 이는 또한 SK(224조 원)와 LG(141조 원)의 매출을 넘어서는 것이다. 더욱 주목할 만한 점은 벤처천억기업들의 매출 증가율이 대기업(15.5%), 중견기업(14.6%), 중소기업(14.4%)보다 모두 높다는 것이다. 이러한 데이터는 벤처천억기업들이 한국 경제에서 중요한 역할을 하고 있으며, 성장 및 고용 창출 면에서 주요 기업 그룹들과 견줄 만한 위치에 있다는 것을 시사한다. 각 벤처천억기업은 평균적으로 104.2개의 산업재산권을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 이들 기업의 매출액 대비 연구개발(R&D) 투자 비중은 2.9%로, 중소기업의 평균 0.7%에 비해 약 4배 높은 수준이다. 연 매출 1000억 원 이상의 중소·중견기업과 비교했을 때, 벤처천억기업의 비중은 기업 수에서 33.2%, 매출에서는 27.9%, 종사자 수에서는 23.7%를 차지하는 것으로 집계됐다. 이영 중소벤처기업부 장관은 "최근 어려운 경제 환경 속에서도 신규 벤처천억기업이 134개나 증가했다는 것은 미래를 향한 도전과 혁신의 중심에 벤처기업이 있다는 것을 보여준다"며 "벤처기업이 혁신 성장의 상징으로 지속적으로 성장할 수 있도록 중소벤처기업부도 적극적인 정책적 지원을 제공할 것"이라고 강조했다.
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벤처천억기업, 869개로 최대…고용 인원 32만 명