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중국기업, 애플의 앱스토어 불공정관행 불복 중국법원에 제소
- 중국기업이 애플을 상대로 앱스토어에서 지소되고 있는 불공정관행에 불복해 중국 베이징 지적재산재판소에 제소한 것으로 확인됐다. 블룸버그통신은 12일(현지시간) 베이징 보디 리더 테크놀로지가 애플의 앱스토어에서 이지고 있는 사업관행에 불복해 중국 지적재산재판소에 제소했으며 재판소는 이 기업의 제소를 받아들였다고 보도했다고 13일 연합뉴스가 전했다. 제소신청서에는 애플이 지난 2020년 스마트폰 아이폰 등에서 구동되는 앱스토어에서 베이징 보다 리더 테크놀로지의 앱을 삭제했다고 지적했다. 베이징 보디 리더 테크놀로지는 약 42만 달러(약 5억8000만원)의 손해배상을 요구하는 한편 어린이 자세교정을 도우는 자사의 앱이 불성실한 행위에 관여하고 있다는 애플의 주장에 이의를 제기하고 있다. 이 재판의 판결은 중국의 모바일 에코(생태계)와 관련한 애플의 역할에 대한 추가적인 감시를 촉구할 가능성이 있다. 품질과 안전성을 확보할 필요가 있다며 앱스토어에 대해 엄격한 감독을 이어온 애플이지만 그 관리방식이 전세계 개발자들과 논쟁을 불러일으키고 있다. 바디 리더의 제소는 인기게임 '포트나이트'를 운영하는 미국 에픽게임스가 지난 2021년에 애플을 제소한 선구적인 소송에서 제기된 불만의 일부를 반영하고 있다. 정통한 소식통은 보디 리더에 관한 심리가 비공개로 오는 14일에 개시되며 이번주 중에라도 종료될 가능성이 있다고 전했다. 익명의 이 소식통은 애플이 표준화된 자사 모바일 플랫폼의 관행에 대해 중국의 테크놀로지 회사에 의한 소송에서 다툼은 이번이 처음이라고 덧붙였다.
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중국기업, 애플의 앱스토어 불공정관행 불복 중국법원에 제소
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에픽게임즈, 자체 앱스토어 출시로 애플 '앱 독점' 정면 도전
- 인기 게임 '포트나이트'의 개발사 에픽게임즈가 16일(현지시간) 독자적인 스마트폰 앱스토어를 선보이며 앱 시장에 지각변동을 예고했다. 향후 타사 게임을 포함해 수천 개의 앱을 제공할 예정인 이 스토어는, 그간 애플 등의 과점 체제였던 앱스토어 시장에 새로운 활력을 불어넣을 것으로 전망된다. 이는 유럽연합(EU) 등이 거대 기술 기업 규제를 통해 공정 경쟁을 촉구한 결과로 풀이된다. 지금까지 애플의 '아이폰'용 앱은 애플 앱스토어를 통해서만 유통되어 왔다. 애플은 이를 '소비자 보호'라는 명목으로 정당화했지만, 유료 앱에 자사 결제 시스템 사용을 강제하며 앱 개발사로부터 상당한 수수료 수익을 얻어왔다. 에픽게임즈가 16일 론칭한 '에픽게임즈 스토어'는 우선 자사 게임 3종을 제공하며, 아이폰에서는 EU 지역에 한해 서비스된다. 구글 안드로이드 스마트폰에서는 전 세계에서 이용 가능하며, 연내 이용자 1억 명 확보를 목표로 하고 있다. 에픽게임즈의 팀 스위니 CEO는 니혼게이자이신문과의 단독 인터뷰에서 2025년 초부터 외부 게임을 포함한 수천 개의 앱을 유통할 계획이라고 밝혔다. 에픽게임즈, 앱 개발자와 소비자 모두에게 혜택 제공 기대 에픽게임즈 스토어는 자체 결제 시스템 이용 시 수수료를 12%로 책정, 최대 30%에 달하는 애플 앱스토어보다 훨씬 저렴하다. 스위니 CEO는 "애플 등의 독점 구조가 깨지고 앱스토어 시장 경쟁이 촉발되면 업계 전체가 활성화될 것"이라고 강조했다. EU 유럽위원회는 디지털 시장법(DMA) 제정을 통해 거대 기술 기업의 활동을 규제하고 공정 경쟁을 촉진하고자 한다. 이에 따라 애플은 EU 내에서 자사 앱스토어 외 다른 경로를 통한 앱 배포를 허용해야 한다. 스위니 CEO는 "새로운 스토어의 등장으로 개발자들이 선택의 자유를 얻고 더욱 혁신적인 게임을 개발할 수 있을 것"이라며 기대감을 드러냈다. 스토어 간 경쟁 심화로 수수료가 인하되면 앱 개발사의 수익 증가는 물론, 일반 사용자들도 앱이나 앱 내 유료 콘텐츠를 더 저렴하게 구매할 수 있을 것으로 예상된다. 현재 애플이 자사 외 앱스토어를 인정하는 지역은 EU뿐이다. 미국 법무부 역시 애플의 과점적 지위 남용을 문제 삼아 소송을 제기했지만, 애플은 미국 내에서 자사 앱스토어를 통한 앱 배포만을 고수하고 있다. 한편, 일본은 지난 6월 거대 IT 기업의 독점을 규제하는 '스마트폰 소프트웨어 경쟁 촉진법'을 제정했다. 이 법은 2025년 말까지 시행될 예정이다. 스위니 CEO는 "새로운 법은 경쟁과 공정성 확보에 중요한 역할을 할 것"이라며 2025년에는 일본에서도 아이폰용 스토어를 선보일 계획임을 밝혔다. 새로운 앱 스토어, 풀어야 할 숙제도 산적 새로운 앱스토어를 둘러싼 논란도 여전하다. 애플은 EU에서 외부 앱스토어를 허용했지만, 아이폰 인기 앱 개발사에게 '코어 기술료'라는 새로운 수수료를 부과하고 있다. 애플 앱스토어를 거치지 않고 배포된 앱에도 수수료가 부과되는 것이다. 스위니 CEO는 "힘들게 수수료가 저렴한 스토어를 만들어 신규 사용자에게 다가갈 기회를 얻었지만, 코어 기술료 등이 개발자에게 큰 부담으로 작용한다. 애플은 여전히 게임 업계 경쟁을 방해하고 있다"고 비판했다. 일본 시장에 대해서도 스위니 CEO는 "새로운 법이 제정되어도 애플은 EU에서처럼 코어 기술료라는 진입 장벽을 만들 가능성이 있다"며 일본 당국의 철저한 감독을 촉구했다. 에픽게임즈와 애플의 오랜 갈등, '포트나이트 소송'으로까지 번져 에픽게임즈와 애플의 갈등은 어제오늘 일이 아니다. 게임 내 아이템 구매 등으로 발생하는 '인앱 결제' 수수료를 둘러싼 갈등은 소송으로까지 이어졌다. 2020년 에픽게임즈는 애플의 인앱 결제 수수료 부과에 반발하여 자체 결제 시스템을 도입했고, 애플은 이에 대한 보복으로 '포트나이트'를 앱스토어에서 삭제했다. 에픽게임즈는 애플의 수수료 강요가 독점 행위에 해당한다며 소송을 제기했다. 미 연방 지법은 애플의 행위가 독점에 해당한다고 판결하지는 않았지만, 애플 외 다른 결제 수단으로 연결되는 링크를 앱 내에 삽입하는 것을 허용하라고 명령했다. 이른바 '포트나이트 소송'은 EU의 DMA와 함께 애플의 비즈니스 모델에 변화를 가져오는 계기가 되었다. 에픽게임즈, 자체 스토어로 게임 시장 영향력 확대 전망 '포트나이트'와 같은 온라인 게임은 가상 공간에서 사용자들이 아바타를 통해 거대한 커뮤니티를 형성하고 있다. 인기 가수의 콘서트 개최, 명품 브랜드의 아바타용 상품 판매 등 가상 공간 내 상거래 시장도 빠르게 성장하고 있다. 에픽게임즈가 자체 앱스토어를 통해 스마트폰 앱 유통에 나서면서 게임 시장에서의 영향력은 더욱 커질 것으로 예상된다. 소니그룹과 월트 디즈니는 각각 14.5억 달러, 15억 달러를 에픽게임즈에 투자하며 협력 관계를 강화하고 있다.
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에픽게임즈, 자체 앱스토어 출시로 애플 '앱 독점' 정면 도전
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애플-에픽게임즈 반독점 소송 마무리…애플 외부결제 허용
- 아이폰 제조업체 애플과 인기 게임 포트나이트 제작사 에픽게임즈 간 반독점 소송이 마침내 마무리됐다. 미국 대법원은 16일(현지시간) 아이폰 앱스토어에서 결제 방식을 둘러싸고 애플과 에픽게임즈가 각각 제기한 상고를 모두 기각했다. 이유는 밝히지 않았다. 이에 따라 하급심 판결이 확정되면서 지난해 4월 미 캘리포니아 제9순회 항소법원이 내린 판결이 효력을 유지하게 됐다. 애플은 게임 이용자들이 앱스토어상 자사 결제 시스템을 이용하면 거래액의 약 30%를 수수료로 부과했다. 이에 에픽게임즈가 이를 우회할 수 있는 결제 시스템을 구축하자 애플은 포트나이트를 앱스토어에서 퇴출했다. 이후 에픽게임즈는 애플의 앱스토어 결제 시스템이 반(反)독점법을 위반하고 반경쟁적이라며 2020년 소송을 제기했다. 1심과 2심은 애플의 앱스토어 정책이 반독점법을 위반하지 않았다며 10개의 쟁점 중 9개에 대해 애플의 손을 들어줬다. 하지만 앱스토어 밖의 외부 결제 시스템을 허용하지 않는 것은 경쟁을 제한하는 것이라며 에픽게임즈의 주장을 받아들였다. 애플은 이에 대해서도 상고했으나 대법원이 기각하면서 애플은 앱 개발자들이 앱스토어 외에 다른 결제 시스템도 허용하게 됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 소셜미디어에 "오늘부터 개발자들은 법원이 판결한 권리를 행사해 미국 고객들에게 더 나은 가격을 웹에서 알려줄 수 있다"고 말했다. 연합뉴스가 전한 블룸버그 통신 등 외신들은 애플이 자사 결제 시스템을 통해 30%의 수수료를 받아온 만큼 수십억 달러에 달하는 이 매출이 영향을 받을 수 있다고 관측했다. 대법원의 기각 소식이 애플 주가는 전날보다 1%대 하락했다. 한편 에픽게임즈는 애플과 같은 결제 시스템을 운영해오고 있는 구글과 벌인 소송에서는 지난달 1심에서 배심원단 전원 일치로 승소했다. 배심원단은 구글이 "구글 플레이 앱스토어와 구글 플레이 결제 서비스를 불법적으로 독점 운영해 에픽게임즈가 피해를 봤다"고 판단했다. 이 소송에서는 구글이 경쟁 앱스토어를 견제하기 위해 스마트폰 제조업체와 대형 게임 개발사 등에 수익을 배분한 사실이 드러났다.
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애플-에픽게임즈 반독점 소송 마무리…애플 외부결제 허용
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구글, 인앱결제 소송패소에 소비자와 미국주에 7억달러 화해금 지급
- 에픽게임즈와 '인앱결제' 소송에서 패소한 구글이 미국 각 주와 소비자들에게 7억 달러(약 9100억 원)에 달하는 거액의 합의금을 지불하기로 했다. 월스트리트저널(WSJ)과 로이터통신 등 외신들에 따르면 미국 샌프란시스코 연방지방법원은 구글이 안드로이드 앱 시장에서 반독점법을 위반한 혐의로 소송을 제기한 미국 30여개 주와 소비자들에게 7억달러의 화해금을 지급한다는데 합의했다고 밝혔다. 소비자용 화해기금으로 6억3000만 달러, 주에 대한 기금으로 7000만 달러를 각각 지불키로 했다. 소비자는 적어도 2달러의 화해금을 받게 되며 또한 2016년 8월16일부터 2023년9월30일까지 구글플레이에서 이용한 금액에 따라 지불액이 늘어날 가능성이 있다. 미국내 50개주와 콜롬비아특별구, 푸에르토리코, 버진군도가 구글의 화해를 받아들였다. 구글은 이와 함께 기존 구글플레이 정책을 변경해 앱 배포 시장 내 경쟁 장벽을 낮추기로 했다. 윌슨 화이트 구글 공공정책 부문 부사장은 성명을 통해 "이번 합의는 안드로이드의 선택과 유연성을 더욱 강화하고 강력한 보안 보호 기능을 유지하는 한편 구글이 타 운영체제(OS) 제작자들과 경쟁하고 안드로이드 생태계에 투자할 수 있는 능력을 유지하기 위한 조치"라고 설명했다. 이번 합의 결과는 구글이 에픽게임즈와의 인앱결제 소송에서 패소한 직후 공개됐다. 구글이 주 정부, 소비자와 벌이고 있는 유사한 소송에서 승산이 적다고 판단한 셈이다. 지난 12월 11일 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 연방법원은 에픽게임즈가 구글을 상대로 제기한 반독점 소송에서 에픽게임즈 승소 판결을 내렸다. 구글은 앱 장터 구글플레이에서 내려 받은 게임 등에서 결제할 때 최대 30%의 수수료를 받아왔다. 에픽게임즈는 이를 우회하는 결제 시스템을 구축했으나 구글은 에픽게임즈 게임을 퇴출시키는 방식으로 대응했다. 배심원단은 구글플레이 앱 장터와 결제 서비스를 연결하고 구글 결제 시스템을 이용하지 않을 시 앱 장터에서 퇴출하는 방식이 독점적이라고 판단했다. 구글은 안드로이드단말기 상의 앱 이용에서 위법적인 제한을 가하거나 앱내 거래에서 불필요한 수수료를 부과하는 등 소비자들에게 과대청구를 했다고 비난을 받아왔다. 구글측은 부정행위는 없었다고 주장했다. 주요 원고측인 유타주와 기타 주는 지난 9월에 화해를 발표했지만 구글이 인기게임 '포트나이트'를 개발한 에픽게임주와 관련재판을 포함하고 있었기 때문에 조건을 공개하지 않았다. 캘리포니아주의 연방 지방법원은 지난주 구글의 앱사업 일부가 반경쟁적이었다고 에픽게임즈의 손을 들어주었다. 구글측은 앱과 게임 개발자들이 앱내 과금의 대체옵션을 소비자들에게 제공한 기능할 확대할 것이라고 밝혔다. 화해의 일환으로 사용자가 개발자로부터 직접 앱을 다운로드할 기능을 간소화할 것이라 덧붙였다. 반면 에픽게임즈는 성명에서 "각주와의 화해안이 구글의 위법적이고 반경쟁적인 행위의 핵심에 대처하지 못했다"고 지적했다. 에픽게임즈는 "안드로이드의 에코시스템을 진짜 개방하기 위해 재판 다음 단계로 압력을 가해갈 것"이라고 말했다.
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구글, 인앱결제 소송패소에 소비자와 미국주에 7억달러 화해금 지급
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구글, '앱 수수료' 갑질 반독점 소송 패소
- 세계 최대 인터넷 업체 구글이 자사 앱스토어 플랫폼의 유료 결제 방식을 둘러싸고 미국 게임사 에픽게임즈와 벌인 반독점 소송에서 패소했다. 12일(현지시간) AP통신과 로이터통신 등 외신들에 따르면 미 캘리포니아주 샌프란시스코 연방법원은 에픽게임즈가 구글을 상대로 제기한 반독점 소송에서 만장일치로 에픽게임즈의 손을 들어줬다. 배심원단은 "구글은 결제 서비스를 불법적으로 독점 운영하는 반경쟁적 행위를 해왔다”며 “구글 앱스토어와 결제 서비스의 유착은 불법"이라고 판단했다. 이에 따라 구글과 에픽게임즈는 내년 1월 제임스 도나토 판사를 만나 구제책을 논의해야 한다. 이 소송은 구글 앱스토어 '구글 플레이'에 입점해 있던 에픽게임즈가 수수료 정책에 반발하며 시작됐다. 에픽게임즈는 자사 인기 게임 '포트나이트'의 이용자가 구글 플레이스토어를 통해서만 결제하는 것을 막기 위해 별도의 결제 채널을 구축했다. 구글은 '인앱'으로 불리는 자체 시스템을 통해 결제액의 최대 30%를 수수료로 챙겨왔는데, 에픽게임즈가 반기를 들자 앱스토어에서 퇴출시켰다. 이에 반발한 에픽게임즈는 2020년 구글이 앱스토어 시장에서 개발사에 부당한 수수료를 부과하며 '반경쟁적 행위'를 벌이고 있다는 취지의 소송을 제기했다. 에픽게임즈는 판결이 나온 뒤 "앱스토어 관행을 통해 독점적 지위를 남용한 구글에 전 세계 모든 앱 개발자와 소비자가 승리한 것"이라며 "구글이 막대한 수수료를 챙기며 경쟁을 억압하고 혁신을 저해해왔다는 게 입증됐다"고 환영했다. 이번 판결로 구글과 마찬가지로 자체 결제 채널을 유지해온 애플과 전자상거래업체 아마존 등 다른 테크 공룡 기업들도 법적 도전에 직면하게 될 가능성이 커졌다. 워싱턴포스트는 이날 판결을 두고 "거대 테크 기업이 대형 인터넷 플랫폼에서 가격 책정과 결제 방식을 통제해야 한다는 개념에 큰 타격을 준 결정"이라고 평가했다. 앱스토어 서비스를 무료로 운영할 수는 없다는 논리로 항변해온 구글은 즉각 항소키로 했다. 윌슨 화이트 구글 부사장은 "구글 플레이와 안드로이드는 다른 어떤 모바일 플랫폼보다 많은 선택권과 개방성을 제공한다"며 "우리는 계속해서 지금의 안드로이드 사업 모델을 지켜낼 것"이라고 강조했다. 구글이 항소하면 법원의 최종 판단까지는 최대 18개월이 더 걸릴 전망이다. 에픽게임즈는 애플과도 별도의 소송을 진행 중이다. 애플이 애플스토어를 통해 반독점 시장을 조성했다는 주장인데, 법원은 2021년 1심과 올해 4월 항소심에서 모두 애플의 앱스토어 정책이 반독점 위반 사례가 아니라고 판결했다. 다만 애플에 외부 결제 시스템을 허용하라고 명령했다. 이 사건은 양측 모두 항소해 대법원의 판단을 기다리고 있다. 구글과 애플에 맞선 에픽게임즈의 법정 다툼은 IT산업 전반에 큰 영향을 미치고 있다. 뉴욕타임스는 "구글의 패소로 모바일 앱 생태계에서 구글과 애플의 영향력을 약화하려는 에픽게임즈의 수년간 노력에 힘이 실리게 됐다"며 "기술 권력을 재편할 수 있는 획기적인 반독점 소송"이라고 평가했다.
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구글, '앱 수수료' 갑질 반독점 소송 패소
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?
- 현실과 가상을 연결한 가상 세계를 의미하는 메타버스는, 최근 몇 년 동안 빠르게 성장하고 있는 기술이다. 특히, 지난해 11월 출시된 오픈AI의 생성형 인공지능(AI) 챗GPT가 열풍을 일으키면서 메타버스에 대한 관심이 다시 높아졌다. 메타버스(metaverse)는 가상 혹은 초월을 의미하는 메타(meta)와 세계나 우주를 의미하는 유니버스(universe)를 합성한 신조어다. 기본적으로 집을 떠나지 않고도 학교에 가고, 직장에 출근하고, 게임을 하고, 콘서트를 보고, 쇼핑을 하는 등의 활동을 할 수 있는 온라인 세계를 의미한다. 영화 '매트릭스'의 거울 세계처럼 2차원의 텍스트와 이미지로 이루어진 인터넷이 현실로 다가온 것이다. 미국 IT 전문매체 쿼츠에 따르면 2022년 전 세계는 '메타버스'라는 단어를 배웠다. 메타버스는 현실과 인터넷의 경계가 모호해질 때 발생하는 현상을 가리키는 말이다. 메타버스의 개념은 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 소설 속 메타버스는 가상현실과 증강현실을 결합한 상위 개념으로서, 현실을 디지털 기반의 가상 세계로 확장해 가상 공간에서 모든 활동을 할 수 있게 만드는 시스템이다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다. 이 책에서 말하는 메타버스는 가상 경제와 외부 기술을 통해 오프라인 세계와 통합된 고도로 맞춤화된 아바타와 강력한 경험 생성 도구를 통해 수백만 명이 동시에 접속할 수 있는 광활하고 몰입감 넘치는 가상 세계다. 다시 말해, 수천만 명의 활성 사용자를 보유한 플랫폼인 로블록스(Roblox)나 포트나이트(Fortnite)와 비슷하다고 볼 수 있다. 미국전기전자학회의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다. 메타버스, 빛을 잃다 IT 전문 매체 게임즈비트(Games Beat)는 지난 12월 1일 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경한 지 2년이 지난 지금, 공상과학 소설에 나오는 개념인 '메타버스'에 대한 짧지만 뜨거운 열광을 불러일으키며 차세대 기술 도약의 신호탄이 될 것처럼 보였던 '메타'는 이제 그 빛을 잃었다며 광대광고의 실패작으로 몰아갔다. 메타버스는 대부분의 기술 업계 종사자들에게 메타 이후 빛을 잃고 '인공 지능(AI)'이라는 단어가 붙은 모든 제품으로 대체된 것처럼 보인다고 게임즈비트는 지적했다. 약 2년 전에만 해도 메타버스는 IT 기술 집약체를 상징하는 화두의 중심에 있었다. 지난 2021년 11월 가상화폐 대장격인 비트코인이 약 6만9000달러로 사상 최고치를 기록하면서 메타버스와 NFT(대체 불가능한 토큰)도 덩달아 열풍을 일으켰다. 특히 세계 5대 정보기술통신 기업인 빅테크 중 하나인 메타(Meta, 구 '페이스북')는 2021년 10월 28일 현재 사명으로 변경했다. 2004년 설립된 이 회사는 당시 메타버스 육성을 신사업의 주요 목표로 본 것이 사명 변경의 주요인이었다. 게임즈비트는 메타 경영진이 이미 성공한 플랫폼에서 반복되는 메타버스에 대한 비전을 세우기보다는 이질적인 제품들을 뒤섞어 놓은 채로 메타의 비전을 세웠다며 메타의 사명이 잘못됐다고 전했다. 이어 심지어 2020년 IPO 신청서에서 스스로를 메타버스라고 표현하기도 했다고 꼬집었다. 또한 VR 헤드셋을 통한 원격 작업과 같은 대부분의 제품은 아직 검증되지 않은 상태이며, 내부 블라인드 설문조사에 따르면, 메타의 직원 대다수는 마크 저커버그가 메타버스의 의미를 직원들에게도 제대로 설명하지 않았다고 응답했다. 또 다른 IT전문 매체 쿼츠는 "메타버스의 경제는 과연 실재할까?"라고 반문했다. 가상 세계의 과대 광고는 AI의 과열로 식어가고 있다는 지적이다. 메타의 리얼리티 랩스(Reality Labs) 사업부는 2019년 설립 이래로 465억 달러(약 61조 원) 이상의 손실을 입었다. 메타는 투자자들에게 상황이 나아지기 전에 더 악화될 것이라고 이 매체는 경고했다. 대부분의 경우, 메타버스가 이미지화되고 활용되는 과정은 아직 시작되지 않았다. 정책과 거버넌스는 어떤 모습일지, 어린이는 어떻게 보호될지, 가상 신발의 실제 가치는 얼마인지 등 질문은 너무 많지만 해답은 충분하지 않다. 이러한 질문에 대한 답을 찾으려면 시간과 비용이 필요하다. 전문가들은 완전한 몰입형 가상 세계가 가능한지에 대해 의견이 분분하다. 하지만 '메타버스'가 과대광고라는 지적을 받으며 주춤거리는 동안 실제 메타버스 플랫폼은 계속 성장했다. 로블록스는 현재 월간 활성 사용자 수가 3억 명을 넘어 미국 전체 인구와 맞먹는 규모를 자랑한다. 포트나이트는 6년 만에 최고 사용량을 기록했다. 메타버스 시장의 성장은 여러 분야에서 나타나고 있다. 게임, 교육, 엔터테인먼트, 커머스, 소셜 등 다양한 산업에서 메타버스 기술을 활용한 신규 서비스와 제품이 출시되고 있다. 특히 노련하고 성공적인 게임 개발자들이 이끄는 새로운 메타버스 플랫폼의 물결이 새롭게 시작될 준비를 하고 있다. 메타버스 게임 선두주자인 플레이어블 월드(Playable Worlds)의 미국 게임 디자이너 라프 코스터(Raph Koster), 메타버스 경험에 일찍이 뛰어들어 성공을 거둔 미국 게임 디자이너 제노바 첸(Jenova Chen), 그랜드 테프트 오토(Grand Theft Auto) 프랜차이즈의 베테랑이 개발한 메타버스 플랫폼 선두주자 에브리웨어(Everywhere)가 메타버스 부활 신호탄의 주인공이다. 서울·두바이·산타모니카, 메타버스 선도 도시 그 가운데 한국의 서울, 아랍에미리트의 두바이, 미국의 산타모니카가 국제 메타버스 부문의 선도 도시로 선정됐다. 가젯360에 따르면 세계경제포럼(WEF)은 2030년까지 거의 700개 도시가 일종의 메타버스 인프라를 갖게 될 것으로 예상했다. 메타버스 부문은 점진적이기는 하지만 세계 여러 지역에서 성장과 채택의 조짐을 보이고 있다는 것이다. WEF는 메타버스를 탐구하는 도시의 이점을 나열하면서 이 가상 세계 생태계가 도시 인프라의 설계, 운영 및 유지 관리와 관련된 비용 절감을 가져오는 동시에 도시 인구가 기술 친화적이 되면 도시 지도자들이 '정치적 자본'을 확보하는 데 도움이 될 것이라고 말했다. 보고서는 "도시가 탈탄소화를 모색함에 따라 디지털 트윈 기술은 시뮬레이션, 계획 및 최적화를 통해 도시 설계를 향상시켜 도움을 줄 수 있다"라고 강조했다. 미국 산타모니카는 플릭(Flick)이라는 메타버스 지원 소셜 미디어 앱을 통해 사용자가 도시를 돌아다닐 수 있는 최초의 도시다. WEF 보고서는 "플릭플레이(FlickPlay)는 사람들이 실제 장소를 돌아다니며 희귀한 디지털 토큰을 찾도록 권장한다. 디지털 토큰은 수집한 다음 친구에게 자랑할 수 있는 희귀한 필터가 포함된 동영상을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있다. 플릭 플레이는 여행이 적은 도시 지역으로 사람들을 이동시킴으로써 범죄를 줄이면서 새로운 경제 활동을 창출할 수도 있다"라고 설명했다. 두바이는 GDP 측면에서 세계 최고의 도시 중 하나가 될 것으로 예상되는 경제 성장 캠페인의 필수 부분으로 메타버스를 보고 있다. 두바이는 해당 부문에서의 입지를 강화하기 위해 블록체인 및 메타버스 부문에서 일하는 1000개 기업을 유치할 계획이다. 향후 7년 동안 두바이는 4만 명이 넘는 웹3(Web3) 전문가의 본거지가 되는 것을 목표로 하고 있다. WEF의 조사에 따르면 두바이 소비자의 50% 이상이 메타버스에서 콘텐츠를 만들고 수익을 창출하기를 기대한다고 보고서는 밝혔다. 60%의 소비자가 메타버스를 비즈니스 기회로 보고 있는 반면, 78%의 브랜드는 웹3에 더 많이 참여하기를 원한다. 보고서는 "두바이는 관광, 교육, 소매, 의료 및 원격 근무 분야에서 새로운 작업 방식을 향상시키기 위해 웹3 기술과 해당 애플리케이션을 개발할 것이다. 도시는 이를 어떻게 달성할 것인가? 혁신을 촉진하고 연구 개발을 늘리는 동시에 개발자, 콘텐츠 제작자 및 디지털 플랫폼 사용자가 메타버스에 관한 모든 것에 대한 교육 지원을 받을 수 있도록 지원함으로써 인재와 투자를 강화한다"라고 언급했다. 가젯360은 한국의 메타버스 성장은 전적으로 정부의 지원을 받고 있다고 전했다. 한국은 이미 국가 메타버스 생태계 개발에 1억 8000만 달러(약 2363억 원)를 투자했다. 메타버스 서울의 1단계에서는 주민들이 세계 최초의 도시 메타버스 앱을 다운로드하여 게임을 즐기고, 도시 명소를 경험하고, 일상적인 작업을 완료하는 데 사용할 수 있다. WEF 보고서는 "메타버스 서울 2단계에서는 2024년부터 국내 산업과 외국인 투자자를 연결하는 등 더 많은 서비스를 제공할 것이며, 마지막 단계에서는 가상 및 증강 현실 기술을 도시 인프라의 일상적인 운영에 통합할 것"이라고 밝혔다. 메타버스 적용 분야 교육 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 학습 환경이 도입되고 있다. 대표적인 예로, 마이크로소프트의 홀로렌즈를 활용한 교육 솔루션 등이 있다. 이러한 솔루션은 이용자들이 가상 세계에서 실감 나는 학습 경험을 할 수 있도록 제공하고 있다. 엔터테인먼트 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 콘서트와 팬미팅 등이 개최되고 있다. 대표적인 예로, BTS의 메타버스 콘서트 등이 있다. 이러한 콘서트는 이용자들이 가상 세계에서 아티스트와 함께 공연을 즐길 수 있도록 제공하고 있다. 커머스 분야에서는 메타버스 플랫폼을 활용한 가상 쇼핑몰과 가상 쇼룸이 등장하고 있다. 대표적인 예로, 네이버의 제페토를 활용한 가상 쇼핑몰이 있다. 이러한 쇼핑몰은 이용자들이 가상 세계에서 다양한 상품을 둘러보고 구매할 수 있다. 스태티스타(Statista)에 따르면 2022년 글로벌 메타버스 시장 규모는 655억 달러(약 86조 원)로 추산됐다. 올해 메타버스 시장은 820억 달러(약 107조 6500억 원)까지 성장할 것으로 예상된다. 2030년까지 9366억 달러(약 1229조 5684억 원)로 급증할 것으로 전망된다. 메타버스는 아직 초기 단계에 있지만, 위에서 살펴보았듯이 다양한 분야에서 큰 잠재력을 가지고 있다. 교육, 게임, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등 다양한 분야에서 새로운 경험을 제공할 수 있으며, 가상과 현실을 연결하는 새로운 플랫폼으로서 사회, 경제, 문화에 큰 변화를 가져올 수 있다. 그러나, 메타버스의 가능성만큼이나 우려도 존재한다. 가상 세계에 몰입하면서 현실 세계와 단절될 수 있다는 우려가 있다. 또한, 사이버 폭력, 가상 자산의 불법 거래 등 다양한 문제점이 발생할 수 있다는 지적도 있다. 결국, 메타버스가 과대광고의 실패작이 될지, 새로운 기술의 가능성을 열어줄지는 아직 알 수 없다. 분명한 건 메타버스의 가능성을 최대한 활용하면서, 그로 인한 부작용을 최소화하기 위한 노력이 필요하다는 점이다.
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[퓨처 Eyes(14)] 메타버스, 과대광고의 실패인가, 부활신호인가?