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일본 닌텐도, 가정용게임기 '스위치2' 올해 본격 출시⋯4월 구체적 정보 공개
- 일본의 다국적 비디오 게임업체 닌텐도(任天堂)는 16일(현지시간) 가정용게임기 '스위치' 후속기종인 '스위치2'를 올해 본격 출시한다고 발표했다. 이날 로이터통신 등 외신들에 따르면 닌텐도는 스위치2의 구체적인 정보는 오는 4월 2일 닌텐도 다이렉트를 통해 공개하며 4월부터 뉴욕과 파리, 일본 치바(千葉)현 등에서 체험이벤트를 개최할 계획이다. 한국의 경우 서울 킨텍스에서 오는 5월 31일부터 6월 1일까지 체험할 수 있다. 이와 함께 이날 공개된 예고영상에서는 인기게임 '마리오 카트'로 즐기는 장면 등도 담겨져 있었다. 공개된 영상에 따르면 닌텐도의 스위치2는 기존 형태와 유사하지만 이전 기종보다 더 커진 화면, 커진 컨트롤러, 자체 스탠드 등이 특징이다. 또한 하위 호환을 지원해 닌텐도 스위치2 전용 타이틀과 더불어 닌텐도 스위치용 소프트웨어도 모두 플레이할 수 있다. 게임업계에서는 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 진정 이후 수요가 급감하자 소프트웨어의 개발 갯수를 줄이거나 직원을 감축하는 움직임이 계속되고 있다. 스위치2가 게임업계에 다시 활기를 되살리는 기폭제가 될 것으로 기대되고 있다. 샌포드 C. 번스타인의 애널리스트 로빈 추는 "닌텐도가 강력한 공급망을 준비해 첫해 2000만대 이상 판매할 것"이라고 예상했다. 이는 스위치와 소니그룹의 플레이스테이션5를 뛰어넘는 추세다.
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- IT/바이오
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일본 닌텐도, 가정용게임기 '스위치2' 올해 본격 출시⋯4월 구체적 정보 공개
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[2025년 대전망] AI 시대 도래, 2025년 일자리 3분의 2 '고학력자' 필요
- 2025년, 인공지능(AI)이 기술 산업 전반에 미치는 영향이 본격화될 전망이다. 빌 게이츠는 2015년 보고서에서 이미 2025년까지 미국내 일자리의 3분의 2가 고등학교 이상의 교육을 필요로 할 것이라고 예측했다. 이는 AI 기술 발전이 교육, 노동시장, 기업 운영 방식에 큰 변화를 가져올 것을 시사한다. 아마존 CTO 베르너 보겔스는 "의도적인 기술 사용이 디지털 세계와의 관계를 바꾸고 있으며, 사람들이 웰빙을 우선시하는 방향으로 나아가고 있다"고 말했다. 반면, 허깅 페이스의 CEO 클레망 들랑그는 2025년에 AI 관련 첫 대규모 시위가 발생할 것이라는, 다소 파격적인 전망을 내놓았다. 2025년 기술 시장의 핵심은 엔비디아(Nvidia)의 50 시리즈 GPU, 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트 2, AMD의 신형 CPU/GPU를 필두로 한 하드웨어 혁신 경쟁이다. 닌텐도 스위치 2, 삼성의 스마트 글라스와 XR 헤드셋, 맥북 에어 M4, 삼성 갤럭시 S25 등 주요 제품들의 출시도 예정되어 있다. 미국 라스베이거스에서 7~10일(현지시간) 열리는 세계 최대 전자·IT 박람회인 'CES 2025'는 이러한 혁신의 장이 될 것으로 예상된다. [미니해설] AI 혁신, 일자리 지형 변화⋯교육의 중요성 더욱 강조 2025년은 AI와 하드웨어 혁신이 교차하는 시점으로, 기술 산업은 물론 사회 전반에 걸쳐 거대한 변화가 예상된다. 특히 AI 기술이 노동 시장과 소비자 기술 사용 방식에 미치는 영향은 그 어느 때보다 크다. 빌 게이츠의 예측처럼, AI 기술 발전은 일자리의 요구 수준을 높이고 있으며, 이는 교육의 중요성을 더욱 강조한다. AI, 사회적 논란 야기할 가능성⋯대규모 시위 예측도 아마존 CTO 베르너 보겔스는 미래 인재의 핵심 역량으로 '세계에 긍정적인 변화를 만들고자 하는 열망'을 꼽았다. 이는 기술 발전 그 자체보다 그 기술을 어떻게 활용할 것인가에 대한 고민이 중요해졌음을 의미한다. 또한, 디지털 웰빙을 중시하는 트렌드는 기술과의 건강한 공존 방식에 대한 사회적 논의를 촉발할 것이다. 허깅 페이스 CEO 클레망 들랑그의 AI 관련 대규모 시위 예측은 AI 기술의 윤리적 측면과 사회적 영향에 대한 우려를 반영한다. AI 발전이 가져올 잠재적 위험과 불평등 심화 가능성, 일자리 대체에 대한 불안감 등에 대한 경각심을 갖고 선제적인 대비책을 마련해야 한다. 하드웨어 혁신 경쟁, 엔비디아·퀄컴·AMD 등 신제품 출시 예고 엔비디아, 퀄컴, AMD 등 주요 하드웨어 기업들은 AI 기술을 더욱 효과적으로 구현할 수 있는 고성능 칩 개발에 주력하고 있다. 이는 AI 응용 분야 확대와 성능 향상을 가속화할 것이다. 특히 엔비디아의 50시리즈 GPU는 차세대 AI 및 고성능 컴퓨팅 시스템의 핵심 요소가 될 것으로 에상된다. 닌텐도 스위치 2, 삼성전자의 스마트 글라스와 XR 헤드셋 등 새로운 게임 및 XR 기기들은 소비자들에게 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 것이다. 애풀의 맥북 에어 M4와 삼성 갤럭시 S25는 AI 기능을 탑재하여 사용자 편의성을 높일 것으로 예상된다. 2025년은 AI 기술이 우리 삶의 모든 영역에 걸쳐 깊숙이 침투하는 원년이 될 것이다. AI 기술의 발전은 생산성 향상, 새로운 산업 창출, 삶의 질 개선 등 긍정적인 측면과 더불어 일자리 감소, 정보 격차 심화, 윤리적 문제 등 해결해야 할 과제도 안고 있다. 기술 혁신의 혜택을 극대화하고 부작용을 최소화하기 위해서는 기술 개발과 동시에 사회적 합의 및 제도적 장치 마련에도 힘써야 한다. 특히 AI 기술의 윤리적인 사용과 데이터 보안, 그리고 AI 기술 발전에 따른 사회적 변화에 대한 대비가 필요하다.
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[2025년 대전망] AI 시대 도래, 2025년 일자리 3분의 2 '고학력자' 필요
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[1조 달러 클럽의 탄생(3)] 초거대 기술 기업들의 시장 장악 비결
- 미국 증시에서 시가총액 1조 달러를 돌파한 기업들, 이른바 '1조 달러 클럽'은 새로운 경제 패러다임을 제시한다. 애플, 마이크로소프트, 알파벳(구글 모기업), 아마존, 엔비디아, 메타, 버크셔 해서웨이, 브로드컴까지 총 8개 기업이 이 클럽에 이름을 올렸다. 이들의 성공은 단순한 숫자 놀음을 넘어, 기술 혁신과 경제 구조 변화, 새로운 투자 환경을 상징하는 이정표다. 세번째 기사에서는 애플, 마이크로소프트, 구글 등 기업들의 시장 장악 비결을 심층 분석한다. [편집자 주] 애플, '폐쇄형 생태계' 전략으로 충성 고객 넘어 생태계 장악 애플은 단순한 하드웨어 회사가 아니다. 아이폰, 맥북, 애플워치 등 혁신적인 제품은 물론, 앱스토어, 아이클라우드, 애플페이 등 서비스 생태계를 통해 소비자를 강력하게 묶어두는 '락인 효과(lock-in effect)'를 창출한다. 특히 최근에는 인공지능(AI)과 증강현실(AR) 기술을 접목한 기긱 개발에 주력하며 새로운 시장 선점을 노린다. 2024년 출시 예정인 AR/VR 헤드셋은 애플의 새로운 도약을 위한 핵심 전략이다. 애플은 이를 통해 2025년까지 1000억달러(약 140조 원) 규모로 성장할 것으로 예상되는 AR/VR 시장을 선점하고, 10억 명 이상의 아이폰 사용자를 기반으로 새로운 생태계를 구축하려는 야심을 드러냈다. 애플의 시장 지배력은 단순한 제품 판매가 아닌, 고객의 삶 전반에 깊숙이 침투하는 플랫폼 전략에서 비롯된다. 지속적인 기술 투자와 고급화된 브랜딩 전략으로 가격 민감도를 줄이며 수익성을 극대화하는 것도 주요 전략이다. M1 칩과 같은 자체 반도체 개발은 하드웨어 성능을 비약적으로 향상시켜 제품 생태계의 독립성과 경쟁력을 더욱 강화했다. 2022년 약 800억 달러(약 114조 원)에 달하는 앱스토어 매출은 애플 생태계의 막대한 규모와 수익성을 보여주는 단적인 예다. 최근 국내에 상륙한 애플페이는 간편결제 시장 경쟁을 심화시킨다. 하지만 앱스토어 수수료 정책과 관련된 반독점 소송은 애플의 미래에 그림자를 드리운다. 소송 결과에 따라 앱스토어 운영 방식에 큰 변화가 불가피할 수도 있다. 마이크로소프트, 클라우드와 AI로 거인의 화려한 변신 마이크로소프트는 전통적인 소프트웨어 강국에서 클라우드와 AI 기술 선두주자로 탈바꿈했다. 애저(Azure)는 아마존 웹 서비스(AWS)와 함께 글로벌 클라우드 시장을 양분하고 있으며, 오픈AI와의 파트너십을 통해 생성형 AI 시장에서도 영향력을 확대하고 있다. 2024년 1분기 기준 애저의 시장 점유율은 20%로, 31%를 장악한 AWS에 이어 2위를 차지한다. 마이크로소프트는 오픈AI와의 파트너십을 통해 100억달러(약 14조 원)를 투자하며 파트너십을 강화했다. 마이크로소프트는 생산성 소프트웨어(Microsoft 365)와 게임(Xbox) 분야에서도 꾸준한 성과를 내며 다각화된 사업 구조를 유지한다. 전 세계적으로 1억 명 이상의 유료 구독자를 보유한 Microsoft 365와 콘솔 게임 시장에서 닌텐도와 소니에 이어 3위를 차지하는 Xbox는 마이크로소프트의 단기적 매출 증가는 물론 장기적인 기술 주도권 확보에도 기여한다. 링크드인(LinkedIn)과 같은 전문 네트워크 플랫폼을 활용해 데이터를 집약하고 이를 기반으로 기업용 솔루션을 강화하는 전략 또한 주목할만하다. 8억 3000만 명 이상의 회원을 보유한 세계 최대 비즈니스 네트워크 플랫폼 링크드인에서 얻은 데이터는 마이크로소프트의 기업용 솔루션 개발에 활용된다. 이러한 다각적인 접근 방법은 마이크로소프트를 글로벌 시장에서 필수불가결한 존재로 자리매김하게 했다. 마이크로소프트는 규제 당국과의 끈질긴 협상 끝에 클라우드 게임 서비스 제공과 관련된 조건을 수용하며 '게임 업계의 거물' 액티비전 블리자드를 인수했다. '롤 오브 듀티', '캔디 크러쉬', '월드 오브 크래프트' 등 막강한 게임 IP 라인업을 확보하게 된 마이크로소프트는 Xbox 게임 생태계를 강화하고 클라우드 게임 시장 지배력을 확대할 것으로 예상된다. 구글, 검색을 넘어 데이터와 AI로 세계를 정복하다 구글 모회사 알파벳은 검색, 유튜브, 클라우드, 자울주행 기술을 포함한 다각화된 사업 포트폴리오를 통해 시장을 지배한다. 특히 구글 검색과 유튜브는 글로벌 광고 시장에서 독보적인 위치를 차지하며, 막대한 데이터와 AI 알고리즘을 활용해 경쟁자를 압도하는 서비스 품질을 제공한다. 구글은 전 세계 검색 시장의 90% 이상을 점유하고 있으며, 유튜브는 월간 활성 사용자 수가 25억명에 달한다. 알파벳의 자회사 웨이모(Waymo)는 자율주행 기술 선두 분야 주자다. AI와 데이터 분석 기술을 바탕으로 새로운 산업 영역으로의 확장을 모색 중이며, 미국에서 최초로 상용 자율주행 택시 서비스를 출시해 현재 피닉스, 샌프란시스코 등 여러 도시에서 서비스를 운영한다. 구글 클라우드는 기업용 클라우드 솔루션 시장에서도 두각을 나타내며, 대규모 데이터 분석 및 머신러닝 툴을 제공해 고객사들의 디지털 전환을 지원한다. 구글은 헬스케어, 에너지 관리와 같은 비전통적 산업에서도 AI를 적용해 잠재 시장을 발굴하고 있다. 최근 구글은 오픈AI의 챗GPT에 대항하기 위해 제미나이 AI를 출시했지만 아직 챗 GPT의 성능에는 미치지 못한다는 평가를 받는다. 유튜브는 틱톡과 같은 숏폼 동영상 플랫폼의 성장에 대응하기 위해 유튜브 쇼츠를 출시하며 경쟁력 강화에 나섰다. 시장 지배력의 원천-데이터, 플랫폼, 그리고 AI 이들 기술 기업의 성공 비결은 단일 요인이 아닌 데이터, 플랫폼, AI라는 세 가지 핵심 요소의 유기적인 결합에서 비롯된다. 애플은 생태계에 갇힌 소비자로부터 꾸준한 데이터를 수집하고, 이를 새로운 서비스 개발에 활용한다. 마이크로소프트는 클라우드와 AI를 통해 방대한 데이터를 처리하고 분석하는 역량을 보유한다. 알파벳은 구글 검색과 유튜브를 통해 전 세계에서 수집한 데이터를 활용해 사용자 맞춤형 서비스를 제공한다. 이러한 데이터 주도적 접근 방식은 플랫폼과 AI 기술로 연결되어 경쟁자와의 격차를 더욱 발린다. 특히 이들 기업은 AI 기술 발전의 선두에 서서 개인화된 서비스와 혁신적인 사용자 경험을 제공하며 시장 지배력을 강화한다. 1조 달러 제국의 미래-혁신과 규제의 갈림길 초거대 기술 기업들은 시장 지배력을 유지하기 위해 끊임없이 혁신해야 한다. AI 기술 경쟁은 이미 새로운 성장 동력으로 자리 잡았으며, 생성형 AI, 자율주행, 메타버스 등 새로운 기술 트렌드가 기업들의 미래를 좌우할 것이다. 하지만 반독점 규제와 개인정보 보호 이슈는 이들의 성장을 제약하는 요소로 작용할 수 있다. 글로벌 경제의 불확실성과 지정학적 리스크 또한 새로운 도전 과제다. 1조 달러 클럽의 기술 기업들은 단순한 시장 선두 주자가 아닌, 기술과 경제의 경계를 허물며 새로운 세계를 만들어가는 개척자다. 이들의 행보는 글로벌 경제의 방향성을 결정짓는 중요한 요소로 작용할 것이다. 이들의 성공 사례는 혁신과 전략적 통찰의 중요성을 보여주는 중요한 지표다.
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[1조 달러 클럽의 탄생(3)] 초거대 기술 기업들의 시장 장악 비결
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텐센트, 내년부터 중국에서 닌텐도 스위치 관련 서비스 중단
- 중국 IT대기업 텐센트(騰訊控股)는 26일(현지시간) 2026년에 닌텐도(任天堂) 주력게임기 '닌텐도 스위치'의 인터냇관련 서비스를 중단한다고 밝혔다. 중단되는 서비스에는 소프트웨어 온라인 판매 등을 포함한다. 이날 닛케이(日本經濟新聞) 등 외신들에 따르면 텐센트와 닌텐도는 제휴를 맺고 지난 2019년에 스위치를 발매했지만 중국이 스마트폰으로 노는 모바일 게임이 주류인 까닭에 시장확대에 고전을 면치 못해왔다. 닌텐도는 내년 3월말에 소프트웨어의 온라인판매를 중단하고 5월 15일에는 소프트웨어의 다운로드도 할 수 없게 된다. 인터넷에서 친구들과 연계해 함께 놀거나 게임 화상을 SNS에 올리거나 하는 인터넷을 사용한 서비스가 이 날짜로 중단된다. 닌텐도는 일련의 서비스를 중단하는 대신 '마리오'와 '포켓몬' 등 관련 소프트웨어 약 10종 중 4종을 무료로 다운로드할 수 있게 할 방침이다. 무료 다운로드 서비스는 27일 오전부터 시작되며 내년 5월 15일까지 제공할 예정이다. 텐센트와 닌텐도는 공동으로 스위치의 게임기 본체와 소프트웨어의 판매를 해왔다. 하지만 중국에서는 인터넷을 통해 친구들과 연계해 놀기 쉬운 모바일 게임이 시장의 약 70%를 차지한다. 스위치와 같은 전용 게임기로 노는 사람들은 한정적이다. 중국에서는 소프트웨어를 발매하기 위해서는 정부당국의 인가를 받아야 하고 폭력적이라거나 정치적으로 판단된다면 판매할 수 없다. 소프트웨어의 타이틀 수를 늘리기 어려운 측면도 있어 스위치는 생각만큼 시장을 확보하지 못한 상황이다. 텐센트도 중국최대 히트게임 '왕자영요(王者栄耀)' 등 다수 인기 모바일 게임을 중국 국내외에서 배포하고 있어 스위치 관련 사업의 우선순위가 높지 않았을 가능성이 있다.
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텐센트, 내년부터 중국에서 닌텐도 스위치 관련 서비스 중단
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소니그룹, 닌텐도 스위치 대응 휴대형 PS5 개발 추진
- 소니그룹이 가정용게임기 '플레이스테이션(PS)5'용 스프트웨어를 외출시에도 즐길 수 있는 휴대형게임기의 개발을 추진하고 있는 것으로 확인됐다. 블룸버그통신은 25일(현지시간) 소식통들을 인용해 소니그룹이 PS게임을 즐길 수 있는 환경을 보다 더 충실하게 해 온라인 커뮤니티의 활성화 등 비니지스확대로 연결하려는 목적으로 휴대형 PS게임기 개발을 추진하고 있다고 보도했다고 연합뉴스가 이날 전했다. 고정형이나 휴대형 어느쪽도 가능한 닌텐도(任天堂)의 '스위치'와 마이크로소프트의 'X박스' 브랜드로 개발하고 있는 휴대형 게임기에 대응하려는 의도도 갖고 있다. 개발은 현재 초기단계이며 발매하지 않을 가능성도 있다고 소식통은 덧붙였다. 소니그룹 측은 이와 관련해 질의에 답변을 피했다. 소니그룹의 이같은 아이디어는 소니측이 지난 2023년에 발매한 휴대형 단말기 'PS 포털 리모트 플레이어'가 기반이 되고 있다. PS5가 접속하고 있는 와이파이에 연결해 이용하는 단말기로 PS5를 소유하고 있는 것을 전제로 하고 있지만 이달부터 일부 유료네트위크 회원용으로 클라우드 스트리밍 기능도 해제됐다. 소니그룹은 PS포털 리모트 플레이어 개발에서 당초는 미국 밸브의 스팀 테크와 같은 독립해 가공하는 단말기를 목표로 하고 있었다고 소식통중 한명이 전했다. 개발중인 새로운 단말기가 PS5에 접속할 필요가 없으며 휴대하기 쉬운 단말기로 개발이 될 수 있다면 소니그룹의 게임은 더 많은 유저들에게 친숙하고 매력적인 것으로 될 가능성이 있다. 업계 수익의 대부분을 차지하는 휴대형 게임은 스마트폰이 주류이지만 닌텐도는 이동중이든 자택이든 즐길 수 있는 스위치를 투입해 수익성 높은 틈새시장을 개척해왔다. 후속단말기도 앞으로 발매될 예정이어서 게임기시장의 경쟁이 격화될 가능성이 있다.
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소니그룹, 닌텐도 스위치 대응 휴대형 PS5 개발 추진
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엔비디아, 3분기 '어닝 서프라이즈'⋯매출 94% 급증
- 엔비디아가 20일(현지시간) 3분기 실적발표에서 시장 기대치를 웃도는 매출과 이익을 기록하며 다시 한 번 인공지능(AI) 붐의 선두 주자로 자리매김했다. 2024년 10월 27일 마감된 이번 분기 매출은 전년 동기 대비 94% 증가한 350억 8000만달러로 집계되었고, 조정 주당순이익(EPS)은 81센트를 기록했다. 이는 시장 예상치인 매출 331억 6000만달러와 EPS 75센트를 모두 상회하는 수준이다. 데이터 센터 사업 매출은 308억 달러로 전년 대비 112% 증가하며 실적 호조를 견인했다. 엔비디아의 차세대 AI 칩 블랙웰과 현재 주력 칩 H200에 대한 수요가 폭발적으로 증가하며 실적을 이끌었다. 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 "AI 시대가 본격화되면서 전 세계가 엔비디아 컴퓨팅으로 전환하고 있다"고 강조했다. 다만 4분기 매출은 전년 대비 70% 성장에 그칠 것으로 전망되며, 이는 전년 동기 265% 성장과 비교해 둔화세를 보인다. 이러한 우려에도 불구하고 엔디비다의 주가는 올해 들어 약 3배 상승하며 세계 시가 총액 1위 기업의 위상을 유지하고 있다. [미니해설] 엔비디아, AI 시대의 '심장'… 폭발적 성장의 비결은? 엔비디아는 3분기 실적 발표에서 다시 한번 월가를 놀라게 했다. 데이터 센터 사업 매출 308억 달러를 포함한 350억8000만 달러의 매출은 전년 동기 대비 94% 증가한 수치다. AI 칩의 수요 급증이 성장의 핵심이었다. AI 시대를 주도하는 데이터 센터 칩 엔비디아의 데이터 센터 사업은 매출 308억 달러로 전년 동기 대비 112% 증가하며 전체 매출의 대부분을 차지했다. AI 칩인 H200과 차세대 칩 블랙웰이 주요 매출원이 되었다. 특히 블랙웰 칩은 최근 마이크로소프트, 오라클, 오픈AI와 같은 주요 고객사에 공급되기 시작했으며, 젠슨 황 CEO는 "블랙웰 칩이 완전 생산 단계에 들어섰다"고 밝혔다. 코렛 크레스 CFO는 "블랙웰 칩의 수요는 2026년 회계 연도까지 공급을 초과할 것으로 예상된다"고 덧붙였다. 둔화되는 성장 속도⋯새로운 도전 과제 엔비디아의 4분기 매출이 전년 대비 70% 성장할 것으로 전망했는데, 이는 전년 동기 대비 265% 성장과 비교해 둔화된 수준이다. 젠슨 황 CEO는 "AI의 시대는 이제 시작"이라며 장기적인 성장 가능성을 자신했지만, 월가는 성장률 둔화를 예의주시하고 있다. 특히 AI 칩 수요 증가에도 불구하고 공급망 문제는 여전히 해결해야 할 과제다. H200과 블랙웰 모두 특정 공급 제약을 받고 있으며, 이는 향후 몇 분기 동안 이어질 것으로 보인다. 다양화되는 사업 포트폴리오 게이밍 사업 부문도 32억8000만 달러 매출로 전년 대비 17% 성장하며 여전히 중요한 수익원으로 자리 잡고 있다. 닌텐도 스위치와 같은 게임 콘솔용 칩과 PC·노트북 GPU 수요 증가가 주요 요인으로 꼽힌다. 또한 자율주행차와 로봇에 사용되는 칩을 포함한 자동차 사업 부문은 4억4900만 달러의 매출을 기록하며 전년 대비 72% 증가했다. 불확실성 속에서도 선두 유지 엔비디아는 AI 붐의 최대 수혜자다. 2024년 현재 주가는 약 3배 상승하며 AMD와 인텔 같은 경쟁사를 압도했다. 그러나 도널드 트럼프 전 대통령이 대만산 반도체에 관세를 부과할 가능성을 언급하면서 엔비디아의 주요 칩 제조사인 TSMC의 생산 비용 증가 가능성이 제기되고 있다. 젠슨 황 CEO는 "미래는 도전으로 가득 차 있지만 AI는 전 세계를 변화시킬 기술로 자리 잡았다"며 낙관적인 전망을 제시했다. 전문가 의견: 장기적 성장 가능성에 주목 골드만삭스는 "엔비디아는 현재 기술 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있다"며 "단기적 공급 문제에도 불구하고 데이터 센터 칩과 AI 기술이 향후 10년간 성장의 동력이 될 것"이라고 분석했다. 모건스탠리는 "엔비디아는 AI 칩 시장에서의 리더십을 유지하며 새로운 시장 기회를 열어가고 있다"면서도 "성장 둔화와 지정학적 리스크를 면밀히 관찰할 필요가 있다"고 조언했다. 엔비디아는 AI의 심장으로 자리 잡으며 기술 혁신과 시장 장악력을 동시에 보여주고 있다. 그러나 글로벌 공급망 문제와 지정학적 리스크 속에서 지속 가능한 성장을 이어가기 위해 새로운 전략이 필요할 것으로 보인다.
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엔비디아, 3분기 '어닝 서프라이즈'⋯매출 94% 급증
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중국, 넥슨 '던전앤파이터' 등 외국산 게임 32종 인가
- 중국 당국이 2일(현지시간) 넥슨의 '던전앤파이터 모바일', 일본 닌텐도(任天堂)의 '별의 커비' 등 외국산 게임 32종에 대해 중국내 소비자들에 제공하는 것을 인가했다. 이날 로이터통신 등 외신들에 따르면 중국 국가신문출판서는 이날 외국산 게임 32종에 외자판호를 발급했다. 이중에는 넥슨의 '던전앤파이터 오리진(地下城与勇士: 起源)', 네오위즈의 '고양이와 스프(猫咪和汤)'를 비롯해 넷마블의 '킹오브파이터즈 올스타(拳皇全明星)' 등이 포함됐다. 중국은 심의를 거친 자국 게임사 게임에 내자 판호를, 해외 게임사 게임에는 외자 판호를 발급해 서비스를 허가하고 있다. 먼저 넥슨은 '지하성여용사: 기원'이라는 제목으로 판호를 받았다. 이는 넥슨이 지난 2017년 받은 '던전앤파이터 모바일' 판호와는 별개로, 플랫폼은 '모바일'로 기재된 점을 통해 볼 때 새롭게 판호를 발급받은 것으로 추정된다. 현재 넥슨은 "관련 사실을 확인 중"이라고 밝혔다. 이에 앞서 넥슨은 2020년 텐센트와 함께 '던전앤파이터 모바일'을 중국 시장에 출시하기로 하고 사전 예약까지 진행했으나 출시를 불과 하루 앞두고 일정을 무기한 연기했다. 당시 사전 예약에는 6000만명 이상이 몰린 것으로 전해졌다. 이후 '던전앤파이터 모바일'은 2022년 국내에 먼저 출시됐다. 네오위즈의 방치형 모바일게임 '고양이와 스프'도 중국 외자판호를 획득했다. 네오위즈는 지난해 5월 중국 킹소프트 그룹 산하 게임사 '킹소프트 시요'와 퍼블리싱 계약을 체결했다. 고양이와 스프는 네오위즈의 자회사 하이디어가 개발한 힐링 모바일 방치형 게임이다. 아기자기한 만화풍의 일러스트와 손쉬운 조작법으로 대중성과 게임성을 인정받았다. 넷마블의 '킹 오브 파이터즈 올스타'도 이번에 판호를 받은 것으로 전해졌다. 킹 오브 파이터즈 올스타는 유명 격투 게임 '킹오브파이터즈' IP를 기반으로 한 액션 RPG로 국내에서는 2019년 서비스를 시작했다. 역대 킹오브파이터즈 시리즈에 등장한 캐릭터들이 등장하는 점이 특징이다. 일본 닌텐도는 '태극의 달인'과 함께 '호시의 카비'도 함께 외자판호를 받아 중국 텐센트를 통해 사용자들에게 제공한다.
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중국, 넥슨 '던전앤파이터' 등 외국산 게임 32종 인가
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소니 PS5, 2023년 연간 판매량 5천만대 돌파 전망
- 소니그룹의 콘솔 플랫폼 '플레이스테이션5(PS5)'가 올해 연말까지 출하대수가 출시이후 모두 5000만대를 돌파할 것으로 예상된다. 20일(현지시간) 로이터통신 등 외신들에 따르면 소니그룹의 자회사 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 에릭 렘펠 수석 부사장이자 글로벌 마케팅 책임자는 PS5 판매대수에 대해 "연말쇼핑시즌 절정기간인 블랙프라이데이중 올해 사상최대 판매대수를 기록하며 누적 출하대수가 5000만대를 돌파할 것"이라고 밝혔다. 렘펠 부사장은 이날 로이터통신과의 인터뷰에서 "11월 추세와 12월 상황을 고려하면 전체적으로 호조세를 보이고 있다"면서 "발매 4년째에 돌입한 올해 프로모션은 역대 PS보다 적었지만 효율적인 프로모션을 몇가지 내보였다"고 말했다. 소니그룹은 2024년 3월기의 PS5 출하목표를 사상최대인 2500만대로 설정했다. 지난 8월 결산공개 시점에 발표한 PS5의 판매대수가 예상을 밑돌자 시장에서는 목표 미달 우려가 확산됐다. 소니그룹은 "높은 목표이며 간단하게는 도달할 수 없다"라면서 "판매대수를 늘리면서도 수익성도 중시하고 있다"고 설명했다. PS5는 2020년11월 출시한 이후 반도체부족 등으로 출하가 예상만큰 이루어지지 않았다. 이번 회계년도에는 판매확대에 가속도를 내고 있으며 지난 10월에는 대형게임 타이틀로 기대되는 '마블스 스파이더맨2'를 발매했다. 닌텐도(任天堂)의 가정용게임기 '닌텐도 스위치'는 출시 7년째를 맞은 올해도 인기 시리즈 '젤다'의 최신작 등의 발매로 호조를 보이고 있다. 올해 발매한 PS5의 타이틀에는 내년 1월 '더 라스트 오브 어스'와 2월의 '파이널 판타지 7 리버스' 등이 있다. 렘펠 부사장은 "2500만대의 목표달성에 위해 최선을 다할 것이다. 최종적으로 어떤 결과가 나오더라도 기록적인 해가 될 것"이라고 말했다.
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소니 PS5, 2023년 연간 판매량 5천만대 돌파 전망