• '왕자영요' 앞세운 텐센트, 해외 공략 박차
  • '황금알'은 아직…e스포츠 수익성 '고민'
게임. 사진=픽사베이
중국 e스포츠 시장이 침체기를 맞았다. 시장조사업체 니코 파트너스에 따르면 2024년 중국 e스포츠 시장 규모는 275억 7000만 위안(약 5조 4500억 원)으로 2021년 이후 감소세다. 사진=픽사베이


중국 e스포츠 시장이 성장 한계에 직면하면서 텐센트 등 중국 게임 기업들이 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다.


시장조사업체 니코 파트너스에 따르면, 중국 e스포츠 시장 규모는 2021년 정점을 찍은 이후 2024년에는 275억 7000만 위안(약 5조 4500억 원)으로 1% 감소했다. 게임 중심 스트리밍 서비스 후야의 라이브 스트리밍 수익은 2024년 첫 9개월 동안 전년 대비 29.1%나 감소했고, 경쟁사 도우위도 비슷한 수준의 감소를 보였다. 후야의 공동 최고경영자 겸 최고재무책임자 레이먼드 펑 레이는 "거시 경제 및 산업 환경이 라이브 스트리밍 수익에 계속 부담을 주고 있다"라고 밝혔다.


이에 텐센트는 자사 게임 '왕자영요'를 앞세워 해외 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 앱 분석업체 센서 타워에 따르면, '왕자영요'는 틱톡을 제치고 역대 최고 수익을 올린 모바일 앱으로, 지난해 6월 출시된 새로운 국제 버전은 동남아시아 시장에서 빠르게 다운로드 차트 1위를 차지했다. 브라질, 독일, 한국에서도 성공적으로 안착했으며, 미국은 중국에 이어 두 번째로 큰 수익 시장이 되었다. 2024년 한 해 동안 '왕자영요'의 해외 다운로드 수는 국내 다운로드 수를 넘어섰다.


텐센트는 '왕자영요' 외에도 '포트나이트', '리그 오브 레전드', '배틀그라운드' 등 다양한 게임을 통해 e스포츠 해외 시장 진출을 확대하고 있다. 텐센트 최고전략책임자 제임스 미첼은 미국 자회사 라이엇 게임즈가 개발한 게임 '발로란트'의 글로벌 챔피언십에서 중국 팀 에드워드(EDward) 게이밍이 우승한 것이 "새로운 플레이어를 유치하고 e스포츠 테마 아이템 판매를 촉진하고 있다"라고 말했다.


하지만 중국 게임 회사들이 e스포츠를 통해 얼마나 많은 재정적 이익을 얻고 있는지는 불분명하다. 텐센트의 지난 연례 보고서에서 e스포츠에 대한 언급은 스트리밍 플랫폼 후야에 대한 논의에서 단 한 번 스쳐 지나가듯 언급되었을 뿐이다.


이는 e스포츠 산업이 아직 안정적인 수익 구조를 확립하지 못했음을 보여준다. e스포츠 업계의 주요 과제는 젊은 팬들이 더 많은 돈을 쓰도록 만드는 것이다. 예를 들어, 중국 팬들은 베이징에서 열린 왕자영요 챔피언십 그랜드 파이널을 무료로 스트리밍할 수 있었다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 2022년 전 세계적으로 약 2억 6100만 명의 사람들이 한 달에 여러 번 e스포츠를 시청했지만, 이들은 1년 동안 자신의 열정에 평균 5.30달러(약 7592원)만 지출했다.


리그 오브 레전드. 사진=픽사베이
리그 오브 레전드. 사진=픽사베이

 

[미니해설] 중국 e스포츠, 왜 해외로 눈을 돌리나?


지난해 11월, 베이징 궁런 체육관에서 열린 '왕자영요' 킹 프로 리그 그랜드 파이널은 3만 3000명의 관중을 열광의 도가니로 몰아넣었다. 288위안(약 5만 6594원)부터 1688위안(약 33만 3800원)에 달하는 티켓은 11분 만에 매진됐고, 무려 1억 명의 사람들이 온라인 생중계로 경기를 지켜봤다.


중국 e스포츠 시장의 뜨거운 열기를 보여주는 단적인 예이지만, 이면에는 성장 둔화라는 그림자가 드리워져 있다. 중국 e스포츠 시장 규모는 2021년 정점을 찍은 이후 2024년에는 275억 7000만 위안(약 5조 4500억 원)으로 1% 감소했다. 게임 중심 스트리밍 서비스 후야의 라이브 스트리밍 수익은 2024년 첫 9개월 동안 전년 대비 29.1%나 감소했고, 경쟁사 도우위도 비슷한 수준의 감소를 보였다.


중국 e스포츠, 성장통 겪는 이유는?


니코 파트너스의 상하이 지사 부사장인 샤오펑 쩡은 중국 e스포츠 시장의 성장 둔화 원인으로 몇 가지 요인을 지적한다. 먼저, 몇 년간 청소년 게임에 대한 규제 강화와 '왕자영요' 등 게임에 대한 비판, 경제 성장 둔화, 국내 시장 포화 조짐 등으로 인해 게임 산업 전반에 대한 중국 정부의 정책적 불확실성이 커졌다는 점을 들 수 있다. 장기간 이어진 '제로 코로나' 정책으로 인한 경기 침체 또한 e스포츠 시장 성장에 제동을 걸었을 것으로 분석된다.


또한, 중국 e스포츠 기업들이 해외 진출에 어려움을 겪고 있다는 점도 성장 둔화의 원인으로 작용하고 있다. 쩡 부사장은 "중국 개발사들이 '왕자영요'나 '제5인격'과 같은 일부 로컬 게임의 성공을 국내 성공과 같은 방식으로 해외에 수출하는 것은 실제로 어려웠다"라며, "성공하려면 중국 기업들은 게이머들이 지역별로 다르고 중국 게이머들과도 다르다는 것을 이해해야 한다"라고 지적했다. 즉, 단순히 게임을 번역해서 출시하는 것만으로는 부족하며, 각 지역의 문화적 특성을 고려한 현지화 전략이 필수적이라는 것이다. '아레나 오브 발러'의 실패는 이를 단적으로 보여주는 사례다. 텐센트는 2016년 '왕자영요'의 해외 버전인 '아레나 오브 발러'를 출시했지만, 중국 문화와 관련된 게임 캐릭터를 교체했음에도 불구하고 동남아시아를 제외한 지역에서는 큰 인기를 얻지 못했다.


프로게이머. 사진=픽사베이
텐센트는 '왕자영요'를 앞세워 해외 시장 공략에 적극 나서고 있다. 사진=픽사베이

 

'왕자영요' 깃발 든 텐센트, 글로벌 공략 시동


이러한 상황 속에서 텐센트는 '왕자영요'를 앞세워 해외 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 앱 분석업체 센서 타워에 따르면, '왕자영요'는 틱톡을 제치고 역대 최고 수익을 올린 모바일 앱으로, 지난해 6월 출시된 새로운 국제 버전은 동남아시아 시장에서 빠르게 다운로드 차트 1위를 차지했다. 브라질, 독일, 한국에서도 성공적으로 안착했으며, 미국은 중국에 이어 두 번째로 큰 수익 시장이 되었다. 2024년 한 해 동안 '왕자영요'의 해외 다운로드 수는 국내 다운로드 수를 넘어섰다. 특히 주목할 만한 점은 이번에는 중국 색채를 덜어내기 위한 노력보다는 게임성 자체에 집중했다는 것이다.


텐센트는 '왕자영요'의 국제 e스포츠 대회를 지원하기 위해 1500만 달러(약 214억 원)를 투자했으며, 말레이시아, 브라질, 사우디아라비아, 터키 등에서 새로운 리그와 토너먼트가 조직되었다. 텐센트는 또한 '포트나이트', '리그 오브 레전드', '배틀그라운드' 등 다양한 게임을 통해 e스포츠 해외 시장 진출을 확대하고 있다. 텐센트 최고전략책임자 제임스 미첼은 미국 자회사 라이엇 게임즈가 개발한 게임 '발로란트'의 글로벌 챔피언십에서 중국 팀 에드워드 게이밍이 우승한 것이 "새로운 플레이어를 유치하고 e스포츠 테마 아이템 판매를 촉진하고 있다"라고 말했다.


e스포츠, '돈 되는' 사업으로 거듭날까?


하지만 중국 게임 회사들이 e스포츠를 통해 얼마나 많은 재정적 이익을 얻고 있는지는 불분명하다. 텐센트의 지난 연례 보고서에서 e스포츠에 대한 언급은 스트리밍 플랫폼 후야에 대한 논의에서 단 한 번 스쳐 지나가듯 언급되었을 뿐이다.


이는 e스포츠가 아직 수익성이 높은 사업 모델을 구축하지 못했음을 보여준다. e스포츠 업계의 주요 과제는 젊은 팬들이 더 많은 돈을 쓰도록 만드는 것이다. 예를 들어, 중국 팬들은 베이징에서 열린 왕자영요 챔피언십 그랜드 파이널을 무료로 스트리밍할 수 있었다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 2022년 전 세계적으로 약 2억 6,100만 명의 사람들이 한 달에 여러 번 e스포츠를 시청했지만, 이들은 1년 동안 자신의 열정에 평균 5.30달러(약 7592원)만 지출했다.


e스포츠는 높은 시청률과 팬덤을 자랑하지만 수익 창출 모델은 아직 초기 단계에 머물러 있다. 티켓 판매, 스폰서십, 중계권 판매, 게임 아이템 판매 등 다양한 수익 모델이 시도되고 있지만, 막대한 운영 비용을 충당하고 안정적인 수익을 창출하기에는 역부족인 경우가 많다. 특히 리그 오브 레전드, 발로란트 등 텐센트가 투자한 게임들이 높은 인기를 얻고 있지만, 이러한 게임들의 e스포츠 리그 운영으로 발생하는 수익이 텐센트의 전체 수익에서 차지하는 비중은 아직 미미한 수준이다.


글로벌 e스포츠 시장, '춘추전국시대' 도래하나


텐센트는 동남아시아 시장에서 틱톡 운영사 바이트댄스 산하 문톤 테크놀로지와 치열한 경쟁을 벌여야 한다. 문톤은 '모바일 레전드: Bang Bang'을 개발한 회사로, 2024년 모바일 레전드의 두 가지 주요 이벤트는 모두 동남아시아에서 개최되었다. 문톤은 플레이어 기반을 넓히기 위해 최근 중국에서 '모바일 레전드: Bang Bang'을 출시했다. 동남아시아는 '왕자영요'의 주요 공략 시장 중 하나이기 때문에, 텐센트와 문톤의 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.


중국의 또 다른 게임 회사 넷이즈는 상하이에 50억 위안(약 9800억 원) 규모의 e스포츠 단지를 건설하며 e스포츠 사업 확장에 나서고 있다. 넷이즈는 '나라카: 블레이드포인트', '제5인격' 등 자사 게임을 기반으로 한 e스포츠 토너먼트를 국제적으로 확산시키고 있다. 특히 넷이즈는 서구권에서 인기 있는 게임 장르를 공략하며 해외 시장에서의 영향력을 확대하고 있다.


해외 게임 퍼블리셔들도 중국 시장에 적극적으로 진출하고 있다. 2024년 상금 기준 상위 2개 e스포츠 게임의 퍼블리셔인 미국 밸브는 지난달 중국 게임 회사 퍼펙트 월드와 협력하여 상하이에서 '카운터 스트라이크 2' 게임의 주요 토너먼트를 개최했다. 밸브는 중국 시장에서의 입지를 강화하기 위해 중국 기업과의 협력을 확대하고 있으며, 이는 중국 e스포츠 시장에 새로운 경쟁 구도를 형성할 것으로 예상된다.


중국 e스포츠 시장은 성장 둔화라는 어려움에 직면했지만, 텐센트를 비롯한 중국 게임 회사들은 '왕자영요' 등 자사 게임을 앞세워 해외 시장 공략에 적극적으로 나서고 있다. 글로벌 e스포츠 시장에서 중국 기업들의 활약이 주목된다. 특히 텐센트는 '왕자영요'의 성공을 발판 삼아 글로벌 e스포츠 시장의 주도권을 장악하기 위해 노력하고 있으며, 향후 텐센트와 다른 중국 게임 회사들, 그리고 해외 게임 회사들 간의 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다.

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[글로벌 핫이슈] e스포츠, '황금알 낳는 거위' 아니다?···중국 기업, 성장 한계 직면
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